안녕하세요 

예지우랑입니다. 

오늘은 도서리뷰를 하려고합니다. 리뷰할 도서는 리얼 오사카(한빛라이프)입니다.

한빛미디어는 개발자들의 친구죠. 원래 오사카 여행을 계획중이었는데 한빛 미디어에서 리뷰어를 모집한다는 공고를 봤습니다! 

그런데! 리!얼!오!사!카! 딱 필요로하던 책이 있더군요. 바로 신청했고. 단첨됐습니다. 

지금부터 리뷰 시작해보죠 



바로 이 책입니다.

오사카 여행을 계획중이던 저에겐 제목부터 적절했죠. 

실용주의 | 재미주의 | 현장주의  아주 적절했죠 

저는 리뷰어 신청을했고, 당첨이됐고, 지금 리뷰를 쓰고 있습니다. 


리뷰어 당첨이된후 오사카에 한혐으로 칼테러가 일어났다는 뉴스가 들려와서 잠시 흔들리고있었는데... 

또 지진이 일어나서.... 엄청 고민했지만. 저는 이글을 끝으로 내일 오사카로 떠납니다. 


먼저 리뷰시 제가 중요하게 생각한 부분은 다음과 같습니다. 

여행서적의 특성상 아래 두가지를 중점적으로 보았습니다.  

a.얼마나 유요한 정보를 가지고있는가?

- 정보가 너무 많으면 오히려 혼란에 빠지고 결정을 못하게 될 수 있다. 중요한건 정보의 양이 아니고 정보의 질이다. 

b. 정보인척하는 광고가 없는가?

- 이런 여행서적의 특성상 광고로 도배된 경우가 많다. 나는 정보를 보려고 책을 보는것이지 광고를 보려는것이 아니다. 



먼저 구성부터 살펴보면 

1. 한눈에 미리보는 오사카 [오사카에대해  키워드별로 정리된 부분입니다.]

이 파트에는 여행 키워드, 필수여행지, 비밀 여행지, 베스트여행지 등이있는데...필수랑 베스트랑 왜다른건지 모르겠네요

그리고 비밀여행지 책자에 소개된곳인데 비밀이라니. 

하지만 철도정보 같은것은 아주 유용하고 꿀팁이 잘 정리되어있다. 한국과는 다른 점이 정리되어있다. 몰랐으면 난감했을뻔한 내용들을 잘 정리해주었다. 


2.한 걸음 더, 테마로 즐기는 오사카

테마, 음식, 쇼핑 별로 정리가 되어있는데 뭐 뻔한 내용들이다. 여기나온거 다 광고로 판단된다. 

그냥 '이런게 있구나'정도로 훑어보고 넘어간부분. 특히 음식부분은... 쓸데없이 음식의 역사를 왜 넣어둔거지. 페이지 때우려고 넣어둔거같은데 

차라리 페이지가 얇으면 실제 여행에서 꺼내보기 더 편할거같다는 생각이 들었다. 

3. 진짜 오사카를 만나는 시간 

일단 대중교통 이용방법! 아주 유용하다. 노선도도있고 시간/ 요금 등 좋은 정보가 많다. 

오사카에 유명한 지역을 소개하고, 일정도 예시가 나와있다.. 광고인듯한것도 많지만 나름 유용한 정보도 많이 섞여있다. 

유명한 건물이라던가, 관광지에 대한 설명가 그곳까지 가는 방법등이있다.

4. 쉽고 즐거운 여행 준비하기

여행 준비법, 공항에서 나가는법 등 여러가지 팁들을 전해준다. 

해외여행을 많이 해본사람이라면 잘 알고있을법한내용 하지만 해외여행이 처음인 내겐 좋은 팁이었던거같다. 


총평: 전반적으로 광고가 많고, 쓸모없는 정보도 많이있는 편이었지만, 그래도 반드시 알아야할 정보도 있기때문에 여행을 계획중이라면 한 50일전쯤 지하철에서 이동하면서 한섹셕씩 읽으면 좋을거같다. 아쉬운점은 고베, 나라, 교토가 포함되있지 않다는점이다. '리얼오사카 플러스 [고배,나라] / [교토]' 라는 책이 있는데 교토나 나라도 가고싶은사람이라면 플러스 버전을 사는것이 바람직하다. 어쨋든 오사카 여행을 준비하고있는데 뭐부터 할지 모르겠다면 전체적인 아웃라인을 잡기 좋은 책입니다. 아쉬운점음 쓸모없는 정보를 좀 빼고 가볍고 얇은 책이 되었다면 실제 여행가서 인터넷이 안되는상황에 꺼내보기 더 좋았을거같습니다. 

a.얼마나 유요한 정보를 가지고있는가?

- 3.5 / 5 

- 유용한 정보가 제법 됩니다. 또, 아무것도 모르는 사람이 봤을때 제법 유용합니다. 그러나 필요없는 정보의 양도 너무 많았습니다. 3.5점 정도가 적당할거같습니다. 

b. 정보인척하는 광고가 없는가?

- 1.0 / 5 
- 돈을받고 광고를 한건지, 아니면 작가가 생각했을때 진짜 괜찮아서 포함된건진 모르겠지만 제가 보기엔 광고로 포함되는 정보가 너무 많았습니다.
 


이상 예지우랑의 리얼 오사카 리뷰였습니다. 

감사합니다. 


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[JavaScritpt] var, let, const란


들어가며....

  • 소스를 봤는데 스크립트부분에 뜬금없이 let이란게 튀어나오길래 이게 뭔가 싶어서 알아보기 시작했다.

선요약 : ES6(es6 , 에크마 스크립트?) 에서 새로 생긴 녀석임 변수를 선언하는 방법임 /  var보다는 let / const를 사용하자

 

특징 var vs let / const

 
var
let/cont
비고
변수 선언 전 접근가능(undefined가 리턴됨)불가능
console.log(foo); // 에러
//---------------------------
console.log(foo); //undefined
var foo;      // 선언보다 사용을 먼저하려고해도 코드는 작동한다. 
              //이현상이 궁금하면 호이스팅(Hoisting)을 알아보도록하자
  
//---------------------------
console.log(foo)     //에러
let foo;       
변수 중복선언가능불가능
var foo = 'aa';
var foo = 'bb';       //가능
let foo = 'qwe';
let foo = 'asd';    //에러
스코핑유효범위가 블록{}을 넘어선다유효범위가 블록{}안이다
var foo = 'aa'
console.log(foo)    // aa
if(true) {
  var foo = "bb"
  console.log(foo) // bb
}
console.log(foo) //bb
let foo = "aa"
console.log(foo)    //aa
if(true){
  let foo = "bb"
  console.log(foo)   //bb
}
console.log(foo)    // aa 
  

 

let과 const의 차이

  • const는 이름만 봐서는 상수라고 보인다.
  • 실제로 원시형(Primitives type : string, number , boolean, null, undefined)에서는 상수로 동ㅈ가한다. 
  • 그래서 초기값을 설정하지않거나, 재할당하려고하면 에러가난다. 
  • const foo ;    //에러
    ----------------------
    const foo = 0 ;
    foo = 1 ;   //에러
      
  • 참조형( Complex type: array, object, function)의 경우는 const로 선언해도 멤버값 조작이 가능하다.
  • const foo = [0, 1];
    const bar = foo;
      
    foo.push(2);
    bar[0] = 10;
      
    console.log( foo, bar)      //[10, 1, 2] , [10, 1, 2]
  • 위에서처럼 bar는 foo를 참조한다. 참조가아니고 copy하고싶으면  array는 ...연산자를 사용하고, object는 assign() 함수를 사용한다.
  • const arg = [0, 1];
    const obj = {foo: 'bar'};
      
    const newArg = [...arg];
    const newObj = Ojbect.assign({}, obj);
      
    newArg[0] = 10;
    newObj.foo = 'rab';
      
    console.log(arg, obj);
    // [0, 1], {foo: 'bar'}
      
    console.log(newArg, newObj);
    // [10, 1], {foo: 'rab'}

결론적으로 

  • ES6 에서는 var는 지양하고 가급적 let과 const를 사용하자
  •  원시형에서 변수는 let, 상수는 const로 선언한다
  • 참조형은 const로 선언한다


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[샤오미 블루투스스피커] 샤오미 블루투스스피커 리뷰

안녕하세요 자전거타는 프로그래머 예지우랑입니다.


오늘은 샤오미 블루투스 스피커를 리뷰 해 보겠습니다. 

항상 우주최고 여친님이 제게 선물해주기만했는데 이번엔 제가 여친님을 위해서 선물을 샀습니다.

리뷰는 해야했기에 언박싱 하고 잠시 사용해보았습니다.


박스는 이렇게 되어있습니다.

깔끔한 흰색. 흰색이 깔끔할거같아서 저는 흰색을 골랐습니다. 

박스를 열어보면 이렇게 딱 맞게 들어가있습니다. 

전원버튼이보이고 그 옆에 충전할때 쓸 포트가 보이네요.

충전은 일반적인 안드로이드 핸드폰에 사용하는 5핀 케이블을 이용합니다. 

충전중일땐 가운데 작은 구멍에서 빨간불이 나오고 충전이 완료되면 그냥 꺼져버립니다.

초록색으로 바꿔주지... 살짝 아쉬운 부분입니다. 


버튼을 눌러서 제품을 켜면 작은구멍에서 빤짝빤짝하면서 불이 나옵니다.

그리고 블루투스가 연결되면 띠리링~ 소리가 납니다. 

제 삼성폰과 연결해서 틀어봤는데 볼륨 조절은 그냥 폰에서 하게됩니다.

소리가 제법 웅장하고 크게 들립니다. 

저는 막귀라서 음질이 어떻고 하는건 잘 모르는데 확실한걸 깔끔하게 음악이 재생되며, 볼륨도 크다는것입니다. 

저음이나올땐 웅웅 하는느낌도 듭니다. 

저렴한 가격때문에 조악한 물건이 오면 어쩌나 하는생각이 들었는데 아주 만족스럽습니다. 

 

박스에서 꺼내면 이런 작은 박스안에 들어가있습니다. 

왜 두번 포장했지?

저박스가 충격을 완화시켜주나?



작은박스 뒷면에는 사용설명서가있는데 

중국어가 짧은 저는 이해를 못하겠네요

사용하는법은 나름 직관적이니 그냥 '이걸 누르면 커질거같다' 해서 눌러보면 켜지고 

폰으로 연결하면 연결됩니다. 

제폰으로 한번 연결해서 음악을 틀어보고 스피커전원을 껏다가 다시 켜보니 자동으로 연결되면서 음악을 재생하더라구요 

굿



뒷면은 이렇게 생겼습니다. 

옆에 작은 종이는 품질보증서? 정품인증서? 그런거같은데 역시 중국어가 짧아서 뭔지는 잘 모르겠네요 

흰색이고 테두리는 알류미늄으로 되있습니다.

마감도 깔끔하고 아랫쪽엔 밀림방지용 패드같은게 있습니다. 


전반적으로 만족스러웠고, 

우주최고 여친님도 받고 즐거워하셨습니다. 


누군가 저렴한 블루투스 스피커 추천해달라고하면 저는 이 제품을 추천하겠습니다. 

여러분은 저같은 남자친구도없고 선물해줄 여자친구도 없으니까 그냥 직접 사서 쓰세요


감사합니다. 


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안녕하세요 예지우랑입니다.

우주최고 여친느님이 사주신 맥스틸 트론G400K 기계식 흑축 키보드 리뷰해봅니다.

들어감에 앞서 우주최고 여친느님께 무한한 감사를 드립니다..

새로운 직장에 이직하게된걸 축하해준다며 여친느님께서 선물 사주신다고 하시기에 키보드를 골라보았습니다.

집에 청축 기계식 키보드가 있으나, 회사에서 쓰긴 청축은 너무 민폐라서 흑축을 사기로 마음먹었습니다.

기계식은 레알포스를 많이들 쓴다든데 저는 가성비를 중요하게 생각하하는데, 흑축키보드 + 텐키리스의 경우는 저렴한제품이 잘 없더군요 

그래도 포기하지않고 서칭을 해보던중 나온것이 MAXTILL사의 TRON G400K였습니다. 

제조공정중 기스가 생긴 제품이라는 이유로 3만원 극초반대에 판매되고 있었지요.



여친느님은 제게 줄 선물인데 기스제품은 싫다고하였으나 가성비가 너무 좋아서 저는 이걸 선택했습니다. 

여친느님의 걱정과함께 제품 개봉 후 어디에 얼마나 큰 기스가 있는지 확인 해 보았는데 하나도 없었습니다.

제가 뽑기 운이 좋은건지는 모르겠으나 다른 후기들도 보면 없는거나 마찬가지인듯한 기스가 있다고들 하더군요 

제품 마감처리로 훌륭하고 맥스틸이란 회사제품을 처음 써보는데 마음에 들었습니다.


이렇게 USB에는 먼지가 들어가는걸 망지해주는캡도 씌워주고 

라인도 페브릭으로 마감처리를 해 주어서 꼬임 방지 및 단선이 안되도록 처리해주었네요 

3만원 초반 제품이라고는 생각들지 않습니다. 


후면도 마감이 훌륭하구요 

뒷쪽에는 키캡 리무버가 있습니다. 

저번에 한성에서 청축키보드 샀을떄는 키캡리무버는 없었는데...

세심함 배려가 돋보이는 부분입니다.


선정리를 도와주는 찍찍이?도 달려있습니다. 너저분한거 싫아하는 사람한테는 참 좋네요.

제 마우스는 선이 너무 길어서 빵사먹고 나온 철사로 묶어놨죠.


회사에 설치한 모습입니다. 

키감이 매우 마음에 들고 타건할때도 적절한 딸깍! 소리가 납니다. 저한테는 들리지만 옆사람한테는 별로 크게 안들리는 정도의 소리가납니다.

잘연습하면 구름타법도 가능할거같습니다.

어쨋든 우주최고 여친느님이 사주신 키보드를 가지고 코딩을 하니까 능률도 오르고 키보드도 계속 사용하고싶어저서 코딩량이 많아졌네요.

그래도 쓸데없이 길게 코딩하는 미련한짓은 하지 말아야겠지요.


위 사진에 주황색 불이 들어온것이 보이실텐데 약간 BMW탄 느낌도 나고 매우 좋습니다.

아쉬운것은 불이 들어오는 패턴이 약 8가지 정도 있는데 

그중에 키를 클릭했을떄 불빝이 퍼저나가는 간지패턴은 포함되어있지 않네요 ㅠ

그점이 아쉽습니다. 


여러분은 저와 다르게 우주최고 여친느님이 없으실태니 돈주고 사서 쓰세요


마지막으로 우주최고 여친느님께 다시한번 감사의 말씀을 올리면서 포스팅을 마치겠습니다.

감사합니다.

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[Junit] intellij(인텔리J) 에서 Junit사용해보기(실행편)


연결된 포스팅: (  [Junit] Junit이란    /   [Junit] intellij(인텔리J) 에서 Junit사용해보기(설정편)   )


1. 테스트코드를 써보자


이전 포스팅에서 만들어뒀던 JunitTestTest파일에 테스트를 위해서 아래와 같은 코드를 작성해봅니다. 


import org.codehaus.groovy.tools.shell.ExitNotification;
import org.junit.*;

import static org.junit.Assert.*;

public class JunitTestTest {
public static JunitTest junitTest;

@BeforeClass
public static void makeInstance()throws Exception {
junitTest = new JunitTest("홍길동", 20, 180.0f);

}
@Before
public void beforeTest()throws Exception {
System.out.println("before!!");
}
@Test
public void getName() throws Exception {
assertEquals("홍길동", junitTest.getName());
}

@Test
public void getAge() throws Exception{
assertEquals(20,junitTest.getAge());
}

@Test
public void getTall() throws Exception{
assertEquals(180.0f, junitTest.getTall());
}

@Test
public void setAge()throws Exception {
junitTest.setAge(29);
}

@Test
public void getAge2() throws Exception{
assertEquals(20,junitTest.getAge());
}

@Test
@Ignore
public void setTall()throws Exception {
junitTest.setTall(170.0f);
}

@Test
public void getTall2() throws Exception{
assertEquals(170.0f, junitTest.getTall());
}


@Test
public void setName()throws Exception {
junitTest.setName("임꺽정");
}

@Test
public void getName2() throws Exception {
assertEquals("홍길동", junitTest.getName());
}

@After
public void printAfter()throws Exception {
System.out.println("After!!");
}

@AfterClass
public static void printAfterClass()throws Exception {
System.out.println("AFTER CLASS");
}


}


먼저 실행 결과를 보고 코드 및 사용법에 대해 이야기 해 봅시다. 


실행 하는방법 먼저 보도록 합시다.


Run / Run 을 클릭합니다. 




아래에 JunitTestTest를 클릭해줍니다. 



실행결과입니다. 



이미 아시는분들도 계시겠지만 일부로 오류를 발생시킨 테스트입니다. 

좌측에 초록색으로 ok라고 된 메소드들은 테스트에 성공한 메소드들이고 

노란색 느낌표가 있는 메소드들은 테스트에실패한(결과가 개발자가 의도한대로 나오지 않은)메소드들입니다. 


age2를 보시면 java.lang.AssertionError 라고 나오고 

expected:20 , actual:29라고 나옵니다. 

개발자가 예상한 값은 20이었는데 실제 태스트해보니 값이 29다 라는걸 알려주는것이죠 


click to see difference를 눌러보면 이런 화면이 나옵니다. 


좌측은 예상한 값이고 우측은 실제 값입니다. 더 복잡한 테스트라면 명확하게 알아볼 수 있을거같습니다.


이제 코드를 하나씩 보도록합시다. 


@BeforeClass
public static void makeInstance()throws Exception {
junitTest = new JunitTest("홍길동", 20, 180.0f);

}

테스트에 사용할 객체를 생성하는 코드입니다. 

@BeforeClass라는 어노테이션은 해당 테스트에서 딱 한번만 실행하도록 하는 어노테이션입니다. 

테스트를 실행하기 전 한번만 실행합니다. 

이 어노테이션을 이용해서 객체를 생성했습니다. 


@Before
public void beforeTest()throws Exception {
System.out.println("before!!");
}

@Before클래스는 각 단위 테스트메소드가 실행되기전 무조건 실행됩니다. 

테스트메소드가 10개라면 10번 실행됩니다. 

그래서 위에 결과에 계속 before라는 메시지가 찍힌것입니다. 


@Test
public void getName() throws Exception {
assertEquals("홍길동", junitTest.getName());
}

@Test는 실제 테스트를 진행할 메소드라는것을 표시 해 줍니다. 

약간의 옵션을 줄 수 있는데 

가령 @Test(timeout=5000) 라고 옵션을 주면 5000ms이내에 결과를 받지 못하면 실패했다고 처리합니다. 

또, @Test(expected=RuntimeException.class) 라는 옵션을 주면 런타임에러(익셉션)이 떠야지 성공한 테스트가 됩니다. 


테스트에 사용한 메소드는 assertEquals(String, String)인데요 왼쪽이 개발자가 예상한값, 오른쪽이 실제 테스트를 통해서 객체가 반환해준 값입니다. 

둘이 동일하다면 테스트가 성공, 다르다면 테스트에 실패하게됩니다. 

assertEquals 메소드는 다양한 형태의 자료형을 인자로 받을 수 있습니다. 


@Test
public void getAge2() throws Exception{
assertEquals(20,junitTest.getAge());
}

그래서 위의 코드는 예상한값은 20이었는데 실제 결과는 29였기때문에 테스트에서 실패 했다는 결과를 받아볼 수 있었던 것입니다. 


@Test
@Ignore
public void setTall()throws Exception {
junitTest.setTall(170.0f);
}

@Ignore라는 어노테이션이 있는데요 이게 있으면 해당테스트는 무시해버립니다. 

위의 결과를 보시면 setTall엔 노란색 줄이 쭉쭉 가있는 아이콘이있는데 클릭해보면 이렇게나옵니다.


개발자가 의도적으로 무시했다는것이죠 



@After
public void printAfter()throws Exception {
System.out.println("After!!");
}

@After 는 각 단위테스트가 실행된 이후 한번씩 실행합니다. 만일 테스트메소드가 10개라면 10번 실행됩니다. @Before와 같은 맥락이죠 




@AfterClass
public static void printAfterClass()throws Exception {
System.out.println("AFTER CLASS");
}

@AfterClass는 해당 테스트에서 딱한번만 실행됩니다. 모든 테스트가 완료된 후 실행되죠 @BeforeClass와 같은 맥락입니다. 






위에서 사용한 assertXXX메소드는 단정문이라고 하는데 Junit에서 많이 사용하는 메소드입니다. 

이외에도 많은 유용한 메소드가 있으니 http://junit.org/junit4/ 에서 확인 해 보시면 좋을거같습니다.

단정문에대해 몇가지 알아보도록 하겠습니다. 


assertArrayEquals(a,b) : 배열 a와b가 일치함을 확인 
assertEquals(a,b) : 객체 a와b의 값이 같은지 확인 
assertSame(a,b) : 객체 a와b가 같은 객체임을 확인 
assertTrue(a) : a가 참인지 확인 
assertNotNull(a) : a객체가 null이 아님을 확인 
이외에도 다양한 단정문이 존재합니다. 자세한 내용은 아래 링크를 가시면 확인하실 수 있습다.

http://junit.sourceforge.net/javadoc/org/junit/Assert.html



위에 언급한 어노테이션들도 

http://junit.sourceforge.net/javadoc/org/junit/package-summary.html 에서 더 자세한 설명을 보실 수 있습니다. 


궁금한점 / 모자란점 / 잘못된점은 댓글을 통해서 문의 해 주시거나 지적 해 주시면 감사하겠습니다. 

감사합니다.



(다음 포스팅 예고 : Mokito) http://jdm.kr/blog/222

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[Junit] intellij(인텔리J) 에서 Junit사용해보기(설정편)


연결된 포스팅: ( Junit이란 . /  [Junit] intellij(인텔리J) 에서 Junit사용해보기(실행편))


1.프로젝트 생성


  create new project 클릭



java를 선택하고 next


next


적절한 프로젝트명을 작성하고  fnish




2. 테스트해볼 클래스 파일 생성 


src폴더 우클리 후 new / javaclass클릭 



적절한 클래스명을 입력 후 ok


3. 테스트 패키지 생성 


최상위 폴더에서 우클릭 , new / directory 클릭



적절한 디렉토리명 입력후 ok 


src폴더 우클릭 후 open module settings클릭


 아까만든 디렉토리(tests)클릭 후 상단의 초록색Tests클릭




4. 코드작성

자 이제 테스트를 위한 준비는 끝났습니다. 


코드를 작성해봅시다. 

아까 생성한 java파일에(JunitTest.java) 적으면 됩니다.

저는 이렇게 적어봤습니다. 


public class JunitTest {
private String name;
private int age;
private float tall;

public JunitTest(String name) {
this.name = name;
}

public JunitTest(String name, int age){
this.name = name;
this.age = age;
}

public JunitTest(String name, float tall){
this.name = name;
this.tall = tall;
}

public JunitTest(String name, int age, float tall){
this.name = name;
this.age = age;
this.tall = tall;
}

public String getName(){
return name;
}

public int getAge(){
return age;
}

public float getTall(){
return tall;
}

public void setName(String name){
this.name = name;
}

public void setAge(int age) {
this.age = age;
}

public void setTall(float tall) {
this.tall = tall;
}

public void printInfo(){
System.out.println("name: " + name + ", age: " + String.valueOf(age) + ", tall:" + String.valueOf(tall));
}
}


5. 테스트파일 만들기


클래스명에 커서를 두면 좌측에 전구모양이 나옵니다. 

클릭을하면 아래와같이 3개의 메뉴가 나오는데 그중  Create Test를 클릭합니다.


클릭하며 ㄴ나오는 화면입니다. 테스트 라이브러리가 Groovy Junit으로 되어있는데 Junit4 로 바꿔주고 Fix를 눌러줍니다.

Fix는 해당 라리브러리를 프로젝트에 추가해주는 기능입니다.





최종적으로 이런 화면을 보신다면 테스트를 위한 준비는 끝났습니다. 




실제 테스트는 다음 포스팅에서 설명과 함께 진행 해 보도록 하겠습니다.


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[Junit] Junit이란


연결된 포스팅: ( [Junit] intellij(인텔리J) 에서 Junit사용해보기(설정편)    [Junit] intellij(인텔리J) 에서 Junit사용해보기(실행편))


1. Junit이란?


Junit은 단위테스트 도구 입니다. 외부 테스트 프로그램(케이스)를 작성하여 System.out으로 번거롭게 디버깅 하지 않아도 됩니다. 프로그램 테스트 시 걸릴 시간도 관리할 수 있게 해주며 오픈소스입니다. 어느정도 개발이 진행되면 프로그램에 대한 단위 테스트는 반드시 수행해야합니다. Junit은 보이지 않고 숨겨진 단위 테스트를 끌어내어 정형화시켜 단위테스트를 쉽게 해주는 테스트용 Framework입니다.

assertXX를 사용하여 Test를 진행합니다. Junit은 테스트 결과를 확인하는 것 외에도 퇴적화된 코드를 유추해내는 기능도 제공합니다. 또한, 테스트 결과를 단순한 텍스트로 남기는 것이 아니라 Test클래스로 남기기 때문에 개발자에게 테스트 방법 밑 클래스의 History를 넘겨줄 수 도 있습니다. 


2.Junit의 특징

  a. 단위 테스트 Framework중 하나 

  b. 문자 혹은 GUI기반으로 실행된

  c. 단정문으로 테스트 케이스의 수행 결과를 판별함(assertEquals(예상값, 실제값)

  d. 어노테이션으로 갈결하게 지원함

  e. 결과는 성공(녹색), 실패(붉은색) 중 하나로 표시



3.TDD(Test Driven Develop)

참조

https://namu.wiki/w/%ED%85%8C%EC%8A%A4%ED%8A%B8%20%EC%A3%BC%EB%8F%84%20%EA%B0%9C%EB%B0%9C


개요 

테스트 주도 개발(Test Driven Development, TDD)은 익스트림 프로그래밍 개발방법론의 실천 방안 중 하나이다. 개발이 이루어진 다음 그것이 계획대로 잘 완성되었는지 테스트 케이스를 작성하고 테스트하는 타 방식과는 달리, 테스트 케이스를 먼저 작성한 다음 테스트 케이스에 맞추어 실제 개발 단계로 이행하는 개발방법론을 말한다.


장점

  • 코드의 유지보수가 용이해진다
    프로그래밍 개발에서는 처음 개발할 때보다 이미 개발한 코드의 버그를 수정하고, 최적화하고, 새 기능을 추가할 때 비용이 더 들어간다. 그런데 테스트를 작성하면 코드에 절대로 뒤떨어지지 않는 문서가 탄생하며, 다른 코드의 행위가 보증되므로 원하는 부분에만 신경을 쓸 수 있으며, 테스트하기 쉬운 코드는 자연히 품질이 높아지므로 다시 읽기도 편하다. 또한 테스트가 있으면 안심하고 코드를 리팩토링할 수 있다.

  • 프로그래밍 시간이 단축된다.
    테스트를 작성하는 시간을 포함시키고도 오히려 전체 작업 시간은 줄어든다. 왜냐하면 프로그래밍에서 대부분의 시간이 디버깅에 투입되는데, 테스팅은 디버깅을 해야 할 범위를 단위 안으로 제한함으로써 디버깅에 들어가는 노고를 크게 줄여준다. 또한 유지보수시에도 상술한 이유로 효율이 높아진다.



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[IT 개발자 면접 대비문제] Spring의 원리



1. 스프링의 특징

 - 경랑 컨테이너로서 자바 객체를 직접 관리한다.

   각각의 객체 생성, 소멸과 같은 라이프 사이클을 관리하며 스프링으로부터 필요한 객체를 얻어올 수 있다.

 - POJO(Plain Old Java Object)방식의 프레임워크이다.

   일반적인 J2EE프레임워크에 비해 구현을 위해 특정한 인터페이스를 구현하거나 상속받을 필요가 없어 

   기존에 존재하는 라이브라리 등을 지원하기에 용이하고 객체가 가볍다.

 - 제어반전(IoC: Inversion of Control)을 지원한다.

    컨트롤의 제어권이 사용자가 아니라 프레임워크에 있어서 필요에 따라 스프링에서 사용자의 코드를 호출한다.

 - 의존성 주입(DI: Dependency Injection)을 지원한다.

   각각의 계층이나 서비스들 간에 의존성이 존재할 경우 프레임워크가 서로 연결시켜준다.

 - 관점지향 프로그래밍(AOP: Aspect0Oriented Programming)을 지원한다.

    따라서 트랜젝션이라 로깅, 보안과 같이 여러 몯듈에서 공통적으로 사용하는 기능의 경우 해당 기능을 분리하여 관리할 수 있다.

 - 영속성과 관련된 다양한 서비스를 지원한다. 

    iBatis나 Hibernate 등 이미 완성도가 높은 데이터베이스 처리 라이브러리와 연결할 수 있는 인터페이스를 제공한다.

 - 확장성이 뛰어나다. 

   스프링 프레임워크에 통합하기 위해 간단하게 기존 라이브러리를 감싸는 정도로 스프링에서 사용이 가능하기 때문에 수많은 라이브라리가 

   이미 스프링에서 지원되고 있고, 스프링에서 사용되는 라이브러리를 별도로 분리하기도 용이하다. 


2. 스프링의 주요 모듈 

- 제어 반전 컨테이너 (IoC: Inversion of Control) 

    자바의 Reflection을 이용하여 객체의 생명주기를 관리하고 

    의존성주입 (Dependency Injection)을 통해 각 계층이나 서비스들간의 의존성을 맞춰준다.

    이러한 기능들은 주로 환경설정을 담당하는 XML파일에 의해 설정되고수행된다.


- 관점 지향 프로그래밍 프레임워크

    스프링은 로딩이나 보안, 트랜잭션 등 핵심적인 비지니스 로직과 관련이 없으나

    여러곳에서 공통적으로 쓰이는 기능등을 분리하여 개발하고 실행 시에 서로 조합할 수 있는

    관점 지향 프로그래밍(AOP)을 지원한다. 

    기존에 널리 사용되고 있는 강력한 관점 지향 프로그래밍 프레임워크인 AspectJ도 내부적으로 

    사용할 수 있으며, 스프링 자체적으로 자원하는 실행시(Runtime)에 조합하는 방식으로도 지원한다.


 - 데이터 액세스 프레임워크

    스프링 데이터베이스에 접속하고 자료를 저장 및 읽어오기 위한 여러 가지 유명한 라이브러리, 

    즉 JDBC, iBatis(MyBatis), Hivernate 등에 대한 지원 기능을 제공하여 데이터베이스 프로그래밍을 

    쉽게 사용할 수 있다.


 - 트랜잭션 관리 프레임워크

     스프링은 추상화된 트랜잭션 관리를 지원하며 XML 설정파일 등을 이용한 선언적인 방식 및 

     프로그래밍을 통한 박식을 모두 지원한다.


 - 모델 - 뷰 - 컨트롤러 패턴

    스프링은 웹 프로그래밍 개발 시 거의 표준적인 방식인 Spring MVC라 불리는 모델 - 뷰 - 컨트롤러(MVC)패턴을 사용한다.

    DispatcherServlet이 Controller 역할을 담당하여 각종 요청을 적절한 서비스에 분산시켜주며 이를 각 서비스들이 

    처리하여 결과를 생성하고 그 결과는 다양한 형식의 View 서비스들로 화면에 표시될 수 있다.


 - 배치 프레임워크 

     스프링은 특정 시간대에 실행하거나 대용량의 자료를 처리하는데 쓰이는 일괄처리(Batch Processing)을 지원하는

      배치 프레임워크를 제공한다. 기본적으로 스프링의 배치는 Quartz 기반으로 작동한다.

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[IT 개발자 면접 대비문제] WAS를 설명하시오


1. WAS란?

  Web Application Server의 약자.

  인터넷 상에소 HTTP를 통해 사용자 컴퓨터나 장치에 어플리케이션을 수행해주는 미들웨어(소프트웨어 엔진) 이다.

  WAS는 동적 서버 콘텐츠를 수행하는것으로 일반적인 웹서버와는 구분되며, 주로 DB서버와 같이 수행된다. 

  

2. 기본기능 

  - 프로그램 실행 환경과 DB접속 기능을 제공

  - 여러개의 트랜젝션을 관리

  - 업무를 처리하는 비지니스 로직을 수행

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[IT 개발자 면접 대비문제] String과 StringBuffer의 차이점


1. String : Java에서 String은 불변객체(immutable instance)다. 

             한번 생성되면 내용이 변경되지 않는다. 

             예를들어 

             String aa = "Hello";

             aa = "world";

             라고 코딩을 한다면 최초 aa가 저장한 주소에 Hello가 기록된다. 

             그리고 두번째 라인에서 aa = "world"라고 할경우 최초 aa가 저장한 주소의 값인 Hello가 world로 변화하는것이 아니라

             aa는 새로운 메모리주소를 할당받고 그곳에 world를 기록한다. 최초 저장한 Hello가 저장된 메모리주소는 링크를 잃게되며 

             JVM 의 GC가 회수하게된다. 


2. StringBuffer : char[]배열을 사용한다. 즉, char배열의 시작 주소를 가지고 있고, char를 핸들링하는 클래스이다. 

                       따라서 내용의 추가 / 변형 / 수정 / 삭제가 자유롭다. 


3. 결론 

 - 문자열의 컨트롤이 주가되는 프로그램이라면 String대신 StringBuffer를 사용하는것이 이롭다. 

 



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