[IT 개발자 면접 대비문제] JAVA 와 C의 차이점


차이점 

JAVA 

언어적 구조 

객체지향 

절차지향 

메모리접근방식

레퍼런스 

pointer를 사용 

데이터구조(?)

클래스(Class)를 사용 

구조체(Struct), 공용체(Union) 

구성단위 

Class단위 

File단위 

Type정의 

새로운 Type정의 불가능 

새로운 Type정의 가능 

형변환(Casting)

명시적으로 해줘야함(명시적으로 안할시 오류) 

자동 형변환 

상속 

단일 상속원칙 

(C++) 다중상속가능 

실행환경 

가상머신 

하드웨어 
   
   
   


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[IT개발자 면접 대비문제] Map과 List의 차이점


Map맵과 List의 차이점



1. 개념


  a. Map : 대응관계를 쉽게 표현해주는 자료형이다. key : value 쌍으로 이루어져있다. 

              바이너리 서치트리를 기반으로 두개의 자료형을 동시에 저장하도록 만든 자료구조

              리스트와 트리의 형태를 동시에 지니고있다.


key 

value 

이름 

홍길동 

나이 

20 

성별 

남 

성격 

 

 

 

 

 


           리스트나 배열의 경우는 순차적으로 원하는 자료를 찾아나가는것에 반하여 

            Map은 key값을 통하여 value를 찾아낸다는 점이 가장 큰 차이점이다.


 b.List : 데이터의 목록을 다루는 자료구조 

           데이터를 순차적으로 저장하며, 모든 데이터가 연결되어있는 선형 자료구조이다. 



2. 차이점

 

 Map

List 

자료구조  

이진트리와 배열이 합처진구조 

선형자료구조 

Data의 형태 

key : value 

 data - data - data  

검색방법 

 key값을 기준으로 검색 

 순차적으로 원하는데이터가 나올때까지 검색 

 

 

 

 

 

 


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Implementing GCM Client on Android 안드로이드에 GCM 클라이언트 확장(Implementing)하기

A Google Cloud Messaging (GCM) Android client is a GCM-enabled app that runs on an Android device. To write your client code, we recommend that you use the GoogleCloudMessaging API.

구글 클라우드 메시징(GCM) 안드로이드 클라이언트는 안드로이드 디바이스에서 작동하는 GCM이 허용된 앱이다. 당신의 클라이언트 코드를 작성하기 위해서 우리는 구글 클라우드 메시징 API를 당신이 참고하는것을 추천한다.

Here are the requirements for running a GCM Android client: 아래는 안드로이드에서 GCM이 작동하기위한 요구 조건이다.

  • At a bare minimum, GCM requires devices running Android 2.2 or higher that also have the Google Play Store application installed, or an emulator running Android 2.2 with Google APIs. Note that you are not limited to deploying your Android applications through Google Play Store. 최소 조건으로 GCM은 안드로이드 2.2 이상을 필요로한다 또한, 구글 플레이스토어가 인스톨 외어있어야 하며, 에뮬레이터일경우도 안드로이드 구글API와함께 안드로이드 2.2가 필요하다. 그러나 구글 플레이스토어에서 배포될 필요는 없다.
  • However, if you want to continue to use new GCM features that are distributed through Google Play Services, the device must be running Android 2.3 or higher, or you can use an emulator running Android 2.3 with Google APIs. 그러나 당신이 계속해서 새로운 GCM의 구글 플레이스토어를 아우르는 서비스를 이용하고 싶다면, 디바이스는 안드로이드 2.3 이상에서 동작해야며 에뮬레이터를 쓸 경우도 안드로이드 2.3이상을 사용해야한다.
  • On Android devices, GCM uses an existing connection for Google services. For pre-3.0 devices, this requires users to set up their Google accounts on their mobile devices. A Google account is not a requirement on devices running Android 4.0.4 or higher. 안드로이드 디바이스에서, GCM은 구글서비스와 이미 존재하는 연결(connection)을 사용한다. 안드로이드 3.0 이하의 디바이스에서는 유저가 구글 계정을 설정해야함 한다. 구글 어카운트는 안드로이드 4.0.4 이상의 버전에서는 필요로 하지 않는다.

A full GCM implementation requires both a client implementation and a server implementation. For more information about implementing the server side, see Implementing GCM Server

완전한 GCM확장(implementation)을 위해서는 클라이언트와 서머 모두 확장(implementation)이 필요하다. implementing the server side에 대한 더많은 정보를 보려면 링크를 참조해라

The following sections walk you through the steps involved in writing a GCM client-side application. Your client app can be arbitrarily complex, but at bare minimum, a GCM client app must include code to register (and thereby get a registration ID), and a broadcast receiver to receive messages sent by GCM.

아래의 섹션들은 클라이언트 사이드의 GCM 코딩에 대해서 당신을 안내해 줄 것이다. 당신의 클라이언트 앱은 독단적으로 복잡할(arbitarily complex)수 도 있고, 최소한만을 충종할 수 도 있다, GCM 클라이언트는 반드시 등록(registrationID를 얻는 행위)코드를 포함해야하며, GCM이 전송한 메시지를 수신하기위한 브로드케스트 리스버를 가지고 있어야한다.

Step 1: Set Up Google Play Services 스텝1. 구글 플레이 서비스 설정(set up)


To write your client application, use the GoogleCloudMessaging API. To use this API, you must set up your project to use the Google Play services SDK, as described in Setup Google Play Services SDK.  당신의 클라이언트앱에서 구글클라우드 메시징 API를 사용하기 위해서, 당신은 구글 플레이 서비스SKD레 프로젝트 설정을 해야한다. Setup Google Play Services SDK에 잘 설명되어있다.

Caution: When you add the Play Services library to your project, be sure to add it with resources, as described in Setup Google Play Services SDK. The key point is that you must reference the library—simply adding a .jarfile to your Eclipse project will not work. You must follow the directions for referencing a library, or your app won't be able to access the library's resources, and it won't run properly. If you're using Android Studio, this is the string to add to the dependency section of your application's build.gradle file: 

주의: 당신이 플레이서비스 라디브러리에 당신의 프로젝트를 등록할때, 리소스가 함께 Setup Google Play Services SDK에서 설명한 대로 등록(add)되었는지 확인해라. 키포인트는 당신이 이클립스 프로젝트에서 간단하게 .jar 파일로 라이브러리를 참조하는것한방식으로는 동작하지 않는다는 것이다. 당신은 무조건 라이브러리를 참조하(referencing a libary)해야한다. 그게아니면 당신의 앱은 라이브러리에 접근할 수 없고, 앱은 재대로 동작하지 않을것디아. 만약 너가 안드로이드 스튜디오를 쓰고있다면 당신의 앱의 build.gradle 파일에 의존성(dependency)섹션에 아래에 있는 코드(string)을 추가하면 된다.

dependencies {
  compile
"com.google.android.gms:play-services:3.1.+"
}

Step 2: Edit Your Application's Manifest 스텝2. 매니페스트 수정


Add the following to your application's manifest: 

당신의 어플리케이션 메니패스트에 아래의 사항대로 추가해라:

  • The com.google.android.c2dm.permission.RECEIVE permission so the Android application can register and receive messages. 
  • com.google.android.c2dm.permission.RECEIVE 권한을 추가함으로써 등록을 할 수 있고, 메시지를 받을 수 있다.
  • The android.permission.INTERNET permission so the Android application can send the registration ID to the 3rd party server.
  • android.permission.INTERNET 권한을 추가함으로써 앱이 서트파티엡에 registration ID를 전송할 수 있다.
  • The android.permission.WAKE_LOCK permission so the application can keep the processor from sleeping when a message is received. Optional—use only if the app wants to keep the device from sleeping.
  • android.permission.WAKE_LOCK 권한을 추가함으로써 앱이 슬립상태에서도 메시지를 수신하는 프로세서를 유지할 수 있다. 선택사항(Optional)이다. 앱이 슬립 상태에서도 디바이스에서 동작하기를 원할 경우에만 추가해라.
  • An applicationPackage + ".permission.C2D_MESSAGE" permission to prevent other Android applications from registering and receiving the Android application's messages. The permission name must exactly match this pattern—otherwise the Android application will not receive the messages.
  • applicationPackage + ".permission.C2D_MESSAGE" 권한은 대른 앱이 등록허거나 메시지를 수신하는것은 예방해준다. 권한명(permission name)은 반드시 이 패턴과(패키지명.premissionC2D_MESSAGE) 맞아야한다. 안그러면 앱이 메지시를 수신 
  • A receiver for com.google.android.c2dm.intent.RECEIVE, with the category set as applicationPackage. The receiver should require the com.google.android.c2dm.permission.SEND permission, so that only the GCM Framework can send a message to it. If your app uses an IntentService (not required, but a common pattern), this receiver should be an instance of WakefulBroadcastReceiver. A WakefulBroadcastReceiver takes care of creating and managing a partial wake lock for your app.
  • com.google.android.c2dm.intent.RECEIVE, 수신기는 applicationPackage카테고리로 세팅되야한다. 리시버는 반드시 com.google.android.c2dm.permission.SEND 권한을 필요로한다. 그러면(so that) GCM프레임워크가 메시지를 앱으로 보낼 수 있다. 만일 너의 앱이 인텐트를 사용한다면(인텐트는 필수는 아니지만 흔한 패턴이다.) 이 리시버는 WakefulBroadcastReceiver의 한종류(instance of)가 될 것이다. WakefulBroadcastReceiver는 앱의 부분적 웨이크 락(partial wake lock)을 생성하거나 관리한다.
  • Service (typically an IntentService) to which the WakefulBroadcastReceiver passes off the work of handling the GCM message, while ensuring that the device does not go back to sleep in the process. Including anIntentService is optional—you could choose to process your messages in a regular BroadcastReceiver instead, but realistically, most apps will use a IntentService.
  • 서비스(일반적으로는 인텐트 서비스)가 GCM을 관리(handling)하기 위해서 WakefulBroadcastReceiver로 전달되는것은 디바이스가 슬립상태(sleep in process)로 돌아가지 않는것을 보장한다. 인텐트서비스를 포함하는것은 선택사항(optional)이다 - 당신은 메시지를 처리하기위해 일반적인(regular) BroadcastReceiver 를 선택할 수도 있다. 그러나 대부분의 앱은 인텐트 서비스를 사용할 것이다.
  • If the GCM feature is critical to the Android application's function, be sure to set android:minSdkVersion="8" or higher in the manifest. This ensures that the Android application cannot be installed in an environment in which it could not run properly.
  • 만약 GCM이 안드로이드 기능을 사용할 수 없는 특징을 가지고 있다면 매니페스트에 최소버전이 8(android:minSdkVersion="8") 또는 그 이상으로 되어있는지 확인해봐라. 이게 설정되어있으면 제대로 동작하지 않는 기기에는 인스톨되지 않는다. 

Here are excerpts from a sample manifest that supports GCM:  여기 GCM을 지원하는 매니패스트의 샘플을 발췌해 논것이있다:

<manifest package="com.example.gcm" ...>

   
<uses-sdk android:minSdkVersion="8" android:targetSdkVersion="17"/>
   
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
   
<uses-permission android:name="android.permission.GET_ACCOUNTS" />
   
<uses-permission android:name="android.permission.WAKE_LOCK" />
   
<uses-permission android:name="com.google.android.c2dm.permission.RECEIVE" />

   
<permission android:name="com.example.gcm.permission.C2D_MESSAGE"
       
android:protectionLevel="signature" />
   
<uses-permission android:name="com.example.gcm.permission.C2D_MESSAGE" />

   
<application ...>
       
<receiver
           
android:name=".GcmBroadcastReceiver"
           
android:permission="com.google.android.c2dm.permission.SEND" >
           
<intent-filter>
               
<action android:name="com.google.android.c2dm.intent.RECEIVE" />
               
<category android:name="com.example.gcm" />
           
</intent-filter>
       
</receiver>
       
<service android:name=".GcmIntentService" />
   
</application>

</manifest>

Step 3: Write Your Application 스텝3. 앱 코드 작성


Finally, write your application. This section features a sample client application that illustrates how to use theGoogleCloudMessaging API. The sample consists of a main activity (DemoActivity), a WakefulBroadcastReceiver(GcmBroadcastReceiver), and an IntentService (GcmIntentService). You can find the complete source code for this sample at the open source site.

마침내 이제 코드를 쓴다. 이 섹션은 구글 클라우드 메시징API를 어떻게 사용하는지에 대한 간단한 클라이언트 앱 셈플이다. 샘플은 메인 액티비티(DemoActivity), 웨이크풀브로드케스트리시버(GcmBroadcastReceiver), 인텐트(GcmIntentService)로 구성되어있다. 당신은 이 코드의 완전한 코드를 오픈소스사이트(링크)에서 찾을 수 있다. 

Note the following: 

아래사항을 주의해라:

  • Among other things, the sample illustrates registration and upstream (device-to-cloud) messaging. Upstream messaging only applies to apps that are running against a CCS (XMPP) server; HTTP-based servers don't support upstream messaging.
  • 다른것들 사이에, 셈플은 등록과 업스트림( 디바이스에서 클라우드로)메시지를 설명한다. 업스트림메시지는 CCS(XMPP)서버와 동작(running against)하는 앱만 지원한다; HTTP기반 서버는 업스트림 메시지를 서포트하지 않는다. 
  • The GoogleCloudMessaging registration APIs replace the old registration process, which was based on the now-obsolete client helper library. While the old registration process still works, we encourage you to use the newer GoogleCloudMessaging registration APIs, regardless of your underlying server.
  • 구글 클라우드 메시징 등록(registration) API는 예전 등록 프로세스(지금은 쓸수 없는 클라이언트 헬버 라이브러리 기반 프로세스)를 대체했다. 비록 예전 프로세스가 아직 작동하긴 하지만, 우리는 새로운 구글 클라우드 메시징 등록 API를 사용하기를 권고한다.

Check for Google Play Services APK 구글 플레이서비스 API 확인

As described in Setup Google Play Services SDK, apps that rely on the Play Services SDK should always check the device for a compatible Google Play services APK before accessing Google Play services features. In the sample app this check is done in two places: in the main activity's onCreate() method, and in its onResume()method. The check in onCreate() ensures that the app can't be used without a successful check. The check inonResume() ensures that if the user returns to the running app through some other means, such as through the back button, the check is still performed. If the device doesn't have a compatible Google Play services APK, your app can call GooglePlayServicesUtil.getErrorDialog() to allow users to download the APK from the Google Play Store or enable it in the device's system settings. For example:

Setup Google Play Services SDK에 설명된바에 따르면, Play Services SKD에 연걸되어있는 앱들은 항상구글플레이 스토어 서비스에 접속하기 전에 구글 플레이서비스APK에 호환이 되는지 확인해야한다.  예제(sample)앱에서 이 확인작업은 두곳에서 실행된다: onCreate메소드와 onResume메소드. onCreate메소드에서의 체크는 완전한 체크없이 앱을 사용할 수 없게한다. onResume메소드에서의 체크는 앱이 실행중 백번튼같은것을 눌렀을때 사용된다. 만약에 휴대폰이 구글 플레이서비스APK와 호환이 안된다면 당신의 앱은 GooglePlayServicesUtil.getErrorDialog()를 불러오게 되며 , 디바이스 시스템 세팅에서 구글플레이스토어APK를 다운로드받게 할것이다.

예를보자. 

private final static int PLAY_SERVICES_RESOLUTION_REQUEST = 9000;
...
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
   
super.onCreate(savedInstanceState);

    setContentView
(R.layout.main);
    mDisplay
= (TextView) findViewById(R.id.display);

    context
= getApplicationContext();

   
// Check device for Play Services APK. //구글플레이서비스APK를 체크한다.
   
if (checkPlayServices()) {
       
// If this check succeeds, proceed with normal processing. 체크가 성공하면 일반적인 작동을 할거다.
       
// Otherwise, prompt user to get valid Play Services APK. 반면에 아니라면 구글플레이서비스 권한을 획득하게하는 창을 띄운다.
       
...
   
}
}

// You need to do the Play Services APK check here too. 여기에도 플레이서비스APK체크를 해야한다.
@Override
protected void onResume() {
   
super.onResume();
    checkPlayServices
();
}

/**
 * Check the device to make sure it has the Google Play Services APK. If
 * it doesn't, display a dialog that allows users to download the APK from
 * the Google Play Store or enable it in the device's system settings.

* 디바이스가 구글플레이스토어 APK를 가지고 있는지 확인한다.

* 만약에 APK가 없아면 다이얼로그를 통해서 유저가 APK를 다운받게한다.
 */

private boolean checkPlayServices() {
   
int resultCode = GooglePlayServicesUtil.isGooglePlayServicesAvailable(this);
   
if (resultCode != ConnectionResult.SUCCESS) {
       
if (GooglePlayServicesUtil.isUserRecoverableError(resultCode)) {
           
GooglePlayServicesUtil.getErrorDialog(resultCode, this,
                    PLAY_SERVICES_RESOLUTION_REQUEST
).show();
       
} else {
           
Log.i(TAG, "This device is not supported.");
            finish
();
       
}
       
return false;
   
}
   
return true;
}

Register for GCM  GCM에 등록

An Android application needs to register with GCM servers before it can receive messages. When an app registers, it receives a registration ID, which it can then store for future use (note that registration IDs must be kept secret). In the following snippet the onCreate() method in the sample app's main activity checks to see if the app is already registered with GCM and with the server:

안드로이드앱은 메시지를 받기전에 GCM서버에 등록되어있어야만한다. 앱이 등록될때, 앱은 미래에 사용될 registrationID를 받아온다(registrationID는 비밀로 유지되어야한다). 다음의 정보에 따르면 샘플 엡에 main actitivity의 onCreate() 는 GCM서머에 앱이 이미 등록되어있는지를 체크한다.

/**
 * Main UI for the demo app. //데모앱의 메인 UI
 */

public class DemoActivity extends Activity {

   
public static final String EXTRA_MESSAGE = "message";
   
public static final String PROPERTY_REG_ID = "registration_id";
   
private static final String PROPERTY_APP_VERSION = "appVersion";
   
private final static int PLAY_SERVICES_RESOLUTION_REQUEST = 9000;

   
/**
     * Substitute you own sender ID here. This is the project number you got
     * from the API Console, as described in "Getting Started."

* 여기의 당신의 센더 아이디를 넣으세요. 센더아이디는 Getting Started에 성명되어있는 API콘솔에서 당신이 얻은 프로젝트 넘버입니다.
     */

   
String SENDER_ID = "Your-Sender-ID";

   
/**
     * Tag used on log messages. 로드메시지에 사용될 TAG
     */

   
static final String TAG = "GCMDemo";

   
TextView mDisplay;
   
GoogleCloudMessaging gcm;
   
AtomicInteger msgId = new AtomicInteger();
   
SharedPreferences prefs;
   
Context context;

   
String regid;

   
@Override
   
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
       
super.onCreate(savedInstanceState);

        setContentView
(R.layout.main);
        mDisplay
= (TextView) findViewById(R.id.display);

        context
= getApplicationContext();

       
// Check device for Play Services APK. If check succeeds, proceed with
       
//  GCM registration.

// 디바이스가 Play Services APK를 사용가능한지 체크한다. 체크가 성공하면 GCM registration을 수행한다.
       
if (checkPlayServices()) {
            gcm
= GoogleCloudMessaging.getInstance(this);
            regid
= getRegistrationId(context);

           
if (regid.isEmpty()) {
                registerInBackground
();
           
}
       
} else {
           
Log.i(TAG, "No valid Google Play Services APK found.");
       
}
   
}
...
}

The app calls getRegistrationId() to see whether there is an existing registration ID stored in shared preferences:

앱은 shared preferences에 이미 저장된 regestrationid가 존재하는지 알아보기위해서 getRegistrationId()메소드를 호출한다. 

/**
 * Gets the current registration ID for application on GCM service. //현재 GCM서비스를 위해서 registrationId를 가져온다.
 * <p>
 * If result is empty, the app needs to register. //만약에 결과가 empty라면 앱은 register가 필요하다.
 *
 * @return registration ID, or empty string if there is no existing
 *         registration ID.
 */

private String getRegistrationId(Context context) {
   
final SharedPreferences prefs = getGCMPreferences(context);
   
String registrationId = prefs.getString(PROPERTY_REG_ID, "");
   
if (registrationId.isEmpty()) {
       
Log.i(TAG, "Registration not found.");
       
return "";
   
}
   
// Check if app was updated; if so, it must clear the registration ID
   
// since the existing registration ID is not guaranteed to work with
   
// the new app version.

//앱이 업데이트 되었는지 체크한다. 업데이트 되었다면 registrationID를 초기화해야만한다.

//새로운 버전의 앱에서는 이미 존재하는 registrationID가 작동한다는 보장이 없다.
   
int registeredVersion = prefs.getInt(PROPERTY_APP_VERSION, Integer.MIN_VALUE);
   
int currentVersion = getAppVersion(context);
   
if (registeredVersion != currentVersion) {
       
Log.i(TAG, "App version changed.");
       
return "";
   
}
   
return registrationId;
}
...
/**
 * @return Application's {@code SharedPreferences}.
 */

private SharedPreferences getGCMPreferences(Context context) {
   
// This sample app persists the registration ID in shared preferences, but
   
// how you store the registration ID in your app is up to you.

// 샘플앱은 shared preferences에 계속 registration id를 보관한다, 그러나 이부분은 당신이 원하는 방법으로 수정해도됟다.
   
return getSharedPreferences(DemoActivity.class.getSimpleName(),
           
Context.MODE_PRIVATE);
}

If the registration ID doesn't exist or the app was updated, getRegistrationId() returns an empty string to indicate that the app needs to get a new registration ID. getRegistrationId() calls the following method to check the app version:

registrationID가 없거나 앱이 업데이트된경우 getregistrationID()메소드는 앱이 새로운 registrationId가 필요하단것을 알려주기 위해서 

 empty스트링을 리턴한다.  getRegistrationid()메소드는 앱버전을 체크하기위해서 아래의 메소드를 호출한다.

/**
 * @return Application's version code from the {@code PackageManager}.
 */

private static int getAppVersion(Context context) {
   
try {
       
PackageInfo packageInfo = context.getPackageManager()
               
.getPackageInfo(context.getPackageName(), 0);
       
return packageInfo.versionCode;
   
} catch (NameNotFoundException e) {
       
// should never happen
       
throw new RuntimeException("Could not get package name: " + e);
   
}
}

If there isn't a valid existing registration ID, DemoActivity calls the following registerInBackground() method to register. Note that because the GCM methods register() and unregister() are blocking, this has to take place on a background thread. This sample uses AsyncTask to accomplish this:

만일 유효한 registrationID가 없다면, DemoActivity는 아래의 registrerInBackground()메소드를 호출하여 등록을한다.  GCM 메소드인 register()와 unregister()는 블로킹(트랜잭션이 처리될 때 락이 걸림)을한다. 그래서 이건 무조건 백그라운드 스레드에서 작업해야된다.샘플앱은 수행을 위해서 AsyncTask를 사용한다.

※아래의 구글 공식 방법으로는 작동을 안합니다. 제가 작성한 작동되는 버전을 곧 올리겠습니다.


/**
 * Registers the application with GCM servers asynchronously.//앱을 GCM서버에 비동기식으로 등록한다.
 * <p>
 * Stores the registration ID and app versionCode in the application's
 * shared preferences.

* 앱의 shared preferences에 registrationId와 버전코드를 저장한다.
 */

private void registerInBackground() {
   
new AsyncTask

() {
       
@Override
       
protected String doInBackground(Void... params) {
           
String msg = "";
           
try {
               
if (gcm == null) {
                    gcm
= GoogleCloudMessaging.getInstance(context);
               
}
                regid
= gcm.register(SENDER_ID);
                msg
= "Device registered, registration ID=" + regid;

               
// You should send the registration ID to your server over HTTP, //http프로토콜을 이용해서 서버에 registrationID를 전송해야한다.
               
// so it can use GCM/HTTP or CCS to send messages to your app. //그것이 당신의 앱에 gcm/http 또는 ccs메시지를 사용가능하게 해준다.
               
// The request to your server should be authenticated if your app // 당신의 앱이 계정(account)를 사용한다면 서버에 요청할때 반드시 진짜임을 증명해야한다.
               
// is using accounts.
                sendRegistrationIdToBackend
();

               
// For this demo: we don't need to send it because the device
               
// will send upstream messages to a server that echo back the
               
// message using the 'from' address in the message.
//이 데모에서 우리는 우리는 전송할 필요가 없다. 왜냐하면 디바이스가 서버에 업스트림 메시지를 보낼것이고, 그것이 반사되어 메시지안에서 'from' 주소를 포함해주기때문이다.
               
// Persist the registration ID - no need to register again. /registrationid를 사용할때 다시 등록할 필요는 없다.
                storeRegistrationId
(context, regid);
           
} catch (IOException ex) {
                msg
= "Error :" + ex.getMessage();
               
// If there is an error, don't just keep trying to register.
               
// Require the user to click a button again, or perform
               
// exponential back-off. //에러가 발생하면 등록을 하지않는다. 유저가 클릭을 다시하거나, 뒤로가기를 해야한다.
           
}
           
return msg;
       
}

       
@Override
       
protected void onPostExecute(String msg) {
            mDisplay
.append(msg + "\n");
       
}
   
}.execute(null, null, null);
   
...
}

Once you've received your registration ID, send it to your server:  //한번 registrationID를 받으면 당신의 서버(서드파티서버)로 전송해라

/**
 * Sends the registration ID to your server over HTTP, so it can use GCM/HTTP
 * or CCS to send messages to your app. Not needed for this demo since the
 * device sends upstream messages to a server that echoes back the message
 * using the 'from' address in the message.
* registrationID를 HTTP프로토콜을 통해서 당신의 서버에 전송해라. 그것이 GCM/HTTP나 CCS메시지를 당신의 앱으로 전송할 수 있게 해준다.  
이 데모에서 우리는 우리는 전송할 필요가 없다. 왜냐하면 디바이스가 서버에 업스트림 메시지를 보낼것이고, 그것이 반사되어 메시지안에서 'from' 주소를 포함해주기때문이다.

 */
private void sendRegistrationIdToBackend() {
   
// Your implementation here.
}

After registering, the app calls storeRegistrationId() to store the registration ID in shared preferences for future use. This is just one way of persisting a registration ID. You might choose to use a different approach in your app:

등록이 끝난 후, 앱은 미래에 사용하기 위해서 shared preferences에 registrationid를 저장하기 위해 storeRegistrationId()메소드를 호출한다.  이건 단지 registrationId를 저장하기 위한 한가지 방법일 뿐이다. 어떤방법을 쓰던 당신이 정해서 사용해라.

/**
 * Stores the registration ID and app versionCode in the application's //registrationID와 버전 코드를 저장한다.
 * {@code SharedPreferences}.
 *
 * @param context application's context.
 * @param regId registration ID
 */

private void storeRegistrationId(Context context, String regId) {
   
final SharedPreferences prefs = getGCMPreferences(context);
   
int appVersion = getAppVersion(context);
   
Log.i(TAG, "Saving regId on app version " + appVersion);
   
SharedPreferences.Editor editor = prefs.edit();
    editor
.putString(PROPERTY_REG_ID, regId);
    editor
.putInt(PROPERTY_APP_VERSION, appVersion);
    editor
.commit();
}

Handle registration errors  registration에러 다루기

As stated above, an Android app must register with GCM servers and get a registration ID before it can receive messages. A given registration ID is not guaranteed to last indefinitely, so the first thing your app should always do is check to make sure it has a valid registration ID (as shown in the code snippets above).

정해진 상태에 따르면, 안드로이드 앱은 메시지를 받기 전에 반드시 gcm서버에 등록을 해야하고 registrationID를 얻어야한다. 전달된 registrationID가 마지막 식별자라는것은 보장되지 않는다. 그래서 당신의 앱이 해야하는 첫번째 일은 registrationID가 유효한것인지 체크하는것이다. (snippets above에서 보여준 코드처럼)

In addition to confirming that it has a valid registration ID, your app should be prepared to handle the registration error TOO_MANY_REGISTRATIONS. This error indicates that the device has too many apps registered with GCM. The error only occurs in cases where there are extreme numbers of apps, so it should not affect the average user. The remedy is to prompt the user to delete some of the other client apps from the device to make room for the new one.

추가적으로 유효안 registrationID인지 확인하기위해서, 앱은 등록의 TOO_MANY_REGISTRATIONS에러를 다룰 준비를 하고있어야한다. 이 에러는 디바이스가 GCM에 너무 많은 등록이 되어있다는것을 보여둔다. 이에러는 앱의 숫자가 극도로(extreme) 많을때만 나타난다. 처리방법은 새로은 registrationID를 위한 공간을 위해서 즉각적으로 다른 클라이언트앱의것들을 지우는 것이다.

Receive a downstream message  다운스트림 메시지 받기

As described above in Step 2, the app includes a WakefulBroadcastReceiver for thecom.google.android.c2dm.intent.RECEIVE intent. A broadcast receiver is the mechanism GCM uses to deliver messages.

Step2에 나온 셜명에 따르면, 앱은 com.google.android.c2dm.intent.RECEIVE를 위해서 WakefullBroadcastReceiver를 포함해야한다.  브로드캐스트 리시버는 GCM이 메시지를 전달하는 메카니즘이다.

WakefulBroadcastReceiver is a special type of broadcast receiver that takes care of creating and managing apartial wake lock for your app. It passes off the work of processing the GCM message to a Service (typically anIntentService), while ensuring that the device does not go back to sleep in the transition. If you don't hold a wake lock while transitioning the work to a service, you are effectively allowing the device to go back to sleep before the work completes. The net result is that the app might not finish processing the GCM message until some arbitrary point in the future, which is not what you want.

WakefulBroadcastReceiver는 당신의 앱을 위한 partial wake lock를 만들고, 다루는 특별한타입의 브로드캐스트 리시버이다. WakefulBroadcastReceiver는 서비스(일반적으로 인텐트서비스)를 처리하기위한 GCM메시지를 전달하고, 수행중에 sleep모드로 돌아가지않게 하는걸 보장한다. 만일 당신이 서비스하기위한 일을 전송중에 wake lock을 고정하지 않는다면 당신은 특별히 작업 수행전에 슬립모드로 들어가는것을 허용해야한다. 넷 결과는 앱이 gcm메시지를 임의의 구간에서 완료하지 못하게 할거다. 이걸 당신이 원하진 않겠지

Note: Using WakefulBroadcastReceiver is not a requirement. If you have a relatively simple app that doesn't require a service, you can intercept the GCM message in a regular BroadcastReceiver and do your processing there. Once you get the intent that GCM passes into your broadcast receiver's onReceive() method, what you do with it is up to you.

WakefulBroadcastREceiver를 사용하는것이 필요하지않다. 만약 당신이 서비스를 필요로하지 않는 간단한 앱을 사용한다면, 당신은 GCM메시지를 일반적인 BroadcastReceiver로 가로챌수있고, 거기서 당신의 작업을 할 수 있다. 일단 GCM이 브로드캐스트리시버의 onReceive()메소드로 인텐트를 보내면 뭘하던 당신한테 달려있다.

This snippet starts GcmIntentService with the method startWakefulService(). This method is comparable tostartService(), except that the WakefulBroadcastReceiver is holding a wake lock when the service starts. The intent that is passed with startWakefulService() holds an extra identifying the wake lock:

이 정보는 GcmIntentService를 startWakefulSErvice()메소드와 함께 시작한다. 이 메소드는  WakefulBroadcastReceiver가 wake lock를 서비스가 시작할때 제어(holding)한다는 것을 제외하면 startService()메소드와 비슷하다  인텐트는 startWakefulService()와 함께 전달되어 추가의 wake lock 의 식별자를 홀드한다.

public class GcmBroadcastReceiver extends WakefulBroadcastReceiver {
   
@Override
   
public void onReceive(Context context, Intent intent) {
       
// Explicitly specify that GcmIntentService will handle the intent. //GcmIntentService는 인텐트를 다룰수 있는것을 명확하게 명시한다.
       
ComponentName comp = new ComponentName(context.getPackageName(),
               
GcmIntentService.class.getName());
       
// Start the service, keeping the device awake while it is launching. //서비스를 시작하고, 실행중에 디바이스가 계속 깨어있게한다.
        startWakefulService
(context, (intent.setComponent(comp)));
        setResultCode
(Activity.RESULT_OK);
   
}
}

The intent service shown below does the actual work of handling the GCM message. When the service is finished, it calls GcmBroadcastReceiver.completeWakefulIntent() to release the wake lock. ThecompleteWakefulIntent() method has as its parameter the same intent that was passed in from theWakefulBroadcastReceiver.

인텐트서비스는 실제 GCM메시지 다루기작업보다 아래에서 보여준다. 서비스가 끝나면, GcmBroadcastReceiver.completeWakefulIntent()를 호출해서 wake lock을 풀어준다. completeWakefulIntent()메소드는 WakefulBroadcastReceiver와 동일한 파라메터를 가지고있다.

This snippet processes the GCM message based on message type, and posts the result in a notification. But what you do with GCM messages in your app is up to you—the possibilities are endless. For example, the message might be a ping, telling the app to sync to a server to retrieve new content, or it might be a chat message that you display in the UI.

이정보는 메시지 타입과 알림의 결과를 보내주는것에 기초한 GCM 메시지 프로세스이다. 그러나 GCM메시지가 어떤 작업을 수행할지는 당신에게 달려잇다 - 가능성은 끝이없다. 예를들어 메시지는 ping이나 새로운 컨텐츠를 앱에 알려주거나, UI에 표시해주는 체팅 메시지일수도있다.

public class GcmIntentService extends IntentService {
   
public static final int NOTIFICATION_ID = 1;
   
private NotificationManager mNotificationManager;
   
NotificationCompat.Builder builder;

   
public GcmIntentService() {
       
super("GcmIntentService");
   
}

   
@Override
   
protected void onHandleIntent(Intent intent) {
       
Bundle extras = intent.getExtras();
       
GoogleCloudMessaging gcm = GoogleCloudMessaging.getInstance(this);
       
// The getMessageType() intent parameter must be the intent you received
       
// in your BroadcastReceiver. //getMessageType() 인텐트 파라미터는 BroadcastReceiver에서 받아야한다.
       
String messageType = gcm.getMessageType(intent);

       
if (!extras.isEmpty()) {  // has effect of unparcelling Bundle //
           
/*
             * Filter messages based on message type. Since it is likely that GCM
             * will be extended in the future with new message types, just ignore
             * any message types you're not interested in, or that you don't
             * recognize.
            *  메시지 타잎에 기초한 필터메시지. GCM이 미래에 확장할 수 있는 새로운 메지시타임과 같은것들은 당신이 다루려고 하거나, 인지할 수 없는 메시지일경우 전부 무시한다.

*/
           
if (GoogleCloudMessaging.
                    MESSAGE_TYPE_SEND_ERROR
.equals(messageType)) {
                sendNotification
("Send error: " + extras.toString());
           
} else if (GoogleCloudMessaging.
                    MESSAGE_TYPE_DELETED
.equals(messageType)) {
                sendNotification
("Deleted messages on server: " +
                        extras
.toString());
           
// If it's a regular GCM message, do some work. 일반적 GCM메시지라면, 뭔일을 시켜라.
           
} else if (GoogleCloudMessaging.
                    MESSAGE_TYPE_MESSAGE
.equals(messageType)) {
               
// This loop represents the service doing some work. 이 루프는 뭔가 일을한다.
               
for (int i=0; i<5; i++) {
                   
Log.i(TAG, "Working... " + (i+1)
                           
+ "/5 @ " + SystemClock.elapsedRealtime());
                   
try {
                       
Thread.sleep(5000);
                   
} catch (InterruptedException e) {
                   
}
               
}
               
Log.i(TAG, "Completed work @ " + SystemClock.elapsedRealtime());
               
// Post notification of received message. 받은 메시지에다핸 알림을 준다.
                sendNotification
("Received: " + extras.toString());
               
Log.i(TAG, "Received: " + extras.toString());
           
}
       
}
       
// Release the wake lock provided by the WakefulBroadcastReceiver. 웨이크락을 풀어준다.
       
GcmBroadcastReceiver.completeWakefulIntent(intent);
   
}

   
// Put the message into a notification and post it. 알림을 준다.
   
// This is just one simple example of what you might choose to do with
   
// a GCM message. 이건 그냥 예제일뿐이도 gcm메시지로 뭘할지는 당신이 알아서해라
   
private void sendNotification(String msg) {
        mNotificationManager
= (NotificationManager)
               
this.getSystemService(Context.NOTIFICATION_SERVICE);

       
PendingIntent contentIntent = PendingIntent.getActivity(this, 0,
               
new Intent(this, DemoActivity.class), 0);

       
NotificationCompat.Builder mBuilder =
               
new NotificationCompat.Builder(this)
       
.setSmallIcon(R.drawable.ic_stat_gcm)
       
.setContentTitle("GCM Notification")
       
.setStyle(new NotificationCompat.BigTextStyle()
       
.bigText(msg))
       
.setContentText(msg);

        mBuilder
.setContentIntent(contentIntent);
        mNotificationManager
.notify(NOTIFICATION_ID, mBuilder.build());
   
}
}

Send an upstream message   업스트림 메시지 보내기

When the user clicks the app's Send button, the app sends an upstream message using the GoogleCloudMessagingAPI. In order to receive the upstream message, your server should be connected to CCS. You can use one of the demo servers in Implementing an XMPP-based App Server to run the sample and connect to CCS.

유저가 앱의 센드 메시지를 보내면, 앱은 업스트림 메시지를 GoogleCloudMessgingAPI를 통해서 보낸다. 업스트림 메시지를 보내는거 대신에 당신의 서버는 반ㄴ드시 CCS랑 연결되어야한다. 당신은 샘플을 실행해보고 CCS에 접속해보기위해 Implementing an XMPP-based App Server 의 데모서버중 하나를 쓸 수 있다.

public void onClick(final View view) {
   
if (view == findViewById(R.id.send)) {
       
new AsyncTask() {
           
@Override
           
protected String doInBackground(Void... params) {
               
String msg = "";
               
try {
                   
Bundle data = new Bundle();
                        data
.putString("my_message", "Hello World");
                        data
.putString("my_action",
                               
"com.google.android.gcm.demo.app.ECHO_NOW");
                       
String id = Integer.toString(msgId.incrementAndGet());
                        gcm
.send(SENDER_ID + "@gcm.googleapis.com", id, data);
                        msg
= "Sent message";
               
} catch (IOException ex) {
                    msg
= "Error :" + ex.getMessage();
               
}
               
return msg;
           
}

           
@Override
           
protected void onPostExecute(String msg) {
                mDisplay
.append(msg + "\n");
           
}
       
}.execute(null, null, null);
   
} else if (view == findViewById(R.id.clear)) {
        mDisplay
.setText("");
   
}
}

Running the Sample 샘플 실행하기


To run the sample: 

  1. Follow the instructions in Getting Started to get your sender ID and API key.
  2. Implement your client app, as described in this document. You can find the complete source code for the client app at the open source site.
  3. Run one of the demo servers (Java or Python) provided in Implementing an XMPP-based App Server. Whichever demo server you choose, don't forget to edit its code before running it to supply your sender ID and API key.

샘플 실행을 위해서:

1. GettingStartd의 설명을 따라서 당신의 senderId와 API키를 얻어라.
2. 문서에 나온거처럼 클라이언트엡에 
3.데모서버(자바 또는 파이선)에서의 작동은 XMPP에 기초한 앱서버를 확장하는것을 제공한다. 어떤 데모서버를 선택하던지, 서버가 작동하기전에 센더아이디와 API키를 수정하는것을 잊지말자.

Viewing Statistics


To view statistics and any error messages for your GCM applications:

GCM앱에서 통계와 에러메시지를 보기위해서

  1. Go to the Developer Console.
  2. Login with your developer account.

    You will see a page that has a list of all of your apps.

  3. Click on the "statistics" link next to the app for which you want to view GCM stats.

    Now you are on the statistics page.

  4. Go to the drop-down menu and select the GCM metric you want to view.
1. 디벨로퍼콘솔로가라.
2.디벨로퍼 어카운트로 로그인해라. 너는 너의 앱 리스트를 볼 수 있을것이다.
3. 'statistics'항목을 클릭해라.
4. 드랍다운메뉴로가서 GCM metric을 선택해라.

Note: Stats on the Google API Console are not enabled for GCM. You must use the Developer Console.

구글API콘솔이 GCM에 허가되지 않은 상태라면, 디벨로커 콘솔을 이용해라.


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Overview 개요

Google Cloud Messaging (GCM) is a free service that enables developers to send downstream messages (from servers to GCM-enabled client apps), and upstream messages (from the GCM-enabled client apps to servers). This could be a lightweight message telling the client app that there is new data to be fetched from the server (for instance, a "new email" notification informing the app that it is out of sync with the back end), or it could be a message containing up to 4kb of payload data (so apps like instant messaging can consume the message directly). The GCM service handles all aspects of queueing of messages and delivery to and from the target client app.

구글클라우드 메시징(GCM)은 개발자가 다운스트림 메시지( 서버에서 GCM이 가능한 클라이언트 앱으로)와 업스트림메시지(GCM이가능한 앱에서 써버로)를 가능하게하는 공짜서비스다.

이 가벼운 메시지는 서버로부터 새로운 메시지(예를들면 백엔드와 동기화하지 않는 앱에서 '새 메일'정보를 알려주는 메시지)를 가지고 오거나 최대 4kb의 데이터를 가지고 온다(앱이 메시지를 바로 사용할 수 있다.)  GCM은 모든면의 메시지쿼리를 다룰 수있고, 타겟 클라이언트앱으로 메시지를 전달하거나, 가져올 수 있다.

Key Concepts 주요 컨셉


This table summarizes the key terms and concepts involved in GCM. It is divided into these categories:

이 표는 GCM의 주요 컨셉과 용어를 요학안다. 카테고리별로 나누어져 있다.

  • Components — The entities that play a primary role in GCM.
  • 컴포넌트 - GCM에서 개별적 역할을 가지고있는 독립체(entities)
  • Credentials — The IDs and tokens that are used in GCM to ensure that all parties have been authenticated, and that the message is going to the correct place.
  • 자격(credentials) - GCM에서 권한을 주고, 메시지를 정확한곳으로 인도하는 토큰과 아이디들

Table 1. GCM components and credentials. 표1. GCM컴포넌트와 자격들

Components 컴포넌트

GCM Connection Servers
GCM 연결 서버

The Google-provided servers involved in sending messages between the 3rd-party app server and the client app.
구글이 제공하는 서머. 서드파티 앱서버와 클라이언트 앱사이의 메시지를 전송하는 기능이 포함되어있다.

Client App
클라이언트앱

A GCM-enabled client app that communicates with a 3rd-party app server.
서드파이 앱서버와 통신할 수 있는 GCM이 가능한 앱
3rd-party App Server
서드파티서버

An app server that you write as part of implementing GCM. The 3rd-party app server sends data to a client app via the GCM connection server.

당신이 만든 GCM이 포함된 서버의 일부분. 서드파티 앱서버는 GCM서버와의 연결을 통해서 데이터를 클라이언트 앱으로 보낸다.

Credentials  자격들

Sender ID
샌더아이디

A project number you acquire from the API console, as described in Getting Started. The sender ID is used in the registration process to identify a 3rd-party app server that is permitted to send messages to the client app.
API콘솔로부터 얻은 프로젝트넘버, 시작하기에 설명 되어있다.

이 센더아이디는 클라이언트로 메시지를 보내는 권한이 있는 서드파이템을 알아내기위한 등록 프로세스로 사용된다.

Sender Auth Token
샌더 권한 토큰

An API key that is saved on the 3rd-party app server that gives the app server authorized access to Google services. The API key is included in the header of POST requests.
API키는 구글 서비스에 겁속하기위한 권한으로써 서드파티앱 서버에 저장된다.

API는 포스트 리퀘스트해더를 포함하고있다.

Application ID
앱아이디

The client app that is registering to receive messages. How this is implemented is platform-dependent. For example, an Android app is identified by the package name from themanifest. This ensures that the messages are targeted to the correct Android app.
메지시를 받기위한 등록을 한 클라이언트앱. 플랫폼에 의존적으로 implement된다.
예를들어 안드로이드앱이 매니페스트에서 확인된다면, 이 확인은 메시지가 정확한 앱으로 가도록 타케팅 된다.

Registration ID
등록아이디

An ID issued by the GCM servers to the client app that allows it to receive messages. Note that registration IDs must be kept secret.
GCM서버가 클라이언트앱으로 메지시를 보내는것을 허용하기위해 발행되는 ID.

ID를 기록해놔야하고, 반드시 비밀로 유지해야한다.

Architectural Overview 구조적(Architectual) 개요


A GCM implementation includes a Google-provided connection server, a 3rd-party app server that interacts with the connection server, and a GCM-enabled client app. For example, this diagram shows GCM communicating with a client app on an Android device:

GCM은 구글이 제공한 컨넥션서버, 컨낵션서버와 소통하는 서드파티앱서버, GCM이 가능한 클라이언트 앱을 포함한다.

예를들어, 이 다이어그램은 안드로이드 디바이스에 있는 클라이언트앱이 GCM과 커뮤니케이션 하는 모습을 보여주는 다이어그램이다.

Figure 1. GCM Architecture.   그림1. GCM구조(Architecture)

This is how these components interact:

컴포넌트들이 소통하는 방법:

  • Google-provided GCM Connection Servers take messages from a 3rd-party app server and send these messages to a GCM-enabled client app (the "client app"). Currently Google provides connection servers forHTTP and XMPP.
  • 구글이 제공하는 GCM 컨넥션 서버는 서트파티 앱서버로 부터 메시지를 전달받는다, 그리고 클라이언트 앱으로 메시지를 전송한다. 현재 구글은 HTTP와 XMPP서버 컨넥션을 제공한다.
  • The 3rd-Party App Server is a component that you implement to work with your chosen GCM connection server(s). App servers send messages to a GCM connection server; the connection server enqueues and stores the message, and then sends it to the client app. For more information, see Implementing GCM Server.
  • 서드파티 앱 서버는 당신이 선택한 GCM연결 서버를 포함하는 요소(component)이다. 앱서버는 메시지를GCM으로 보낸다; 컨넥션 서버는 큐에 메시지를 넣고 저장한다. 그리고 클라이언트앱으로 전송한다. 더많은 정보는 Implementing GCM Server를 참고해라.
  • The Client App is a GCM-enabled client app. To receive GCM messages, this app must register with GCM and get a registration ID. If you are using the XMPP (CCS) connection server, the client app can send "upstream" messages back to the 3rd-party app server. For more information on how to implement the client app, see the documentation for your platform.
  • 클라이언트앱은 GCM이 가능한 앱이다. GCM메시지를 받기 위해서는 이 앱은 GCM에 등록하여 registrationID를 얻어야만한다. 만약 XMPP(CCS) 컨넥션서버를 사용한다면, 클라이언트앱은 서드파티앱서버로 업스트림메시지를 전송할 수 있다.  클라이언트앱에  포함시키기위한 더 많은 정보를 위해서 당신의 플랫폼 문서를 봐라

Lifecycle Flow 라이프사이클 흐름


  • Register to enable GCM. A client app registers to receive messages. For more discussion, see Register to enable GCM.
  • GCM이 가능하게 등록한다. 클라이언트앱을 메시지를 받기 위하여 등록한다. 더많은 설명을 보려면 REgister to Enable GCM을 봐라
  • Send and receive downstream messages.
  • 다운스트림 메시지 보내기
    • Send a message. A 3rd-party app server sends messages to the client app:
    • 메시지 보내개. 서드파티앱서버가 클라이언트앱으로 메시지를 보낸다:

      1. The 3rd-party app server sends a message to GCM connection servers.  서드파티앱이 GCM컨넥션 서버에 메시지를 전송한다.
      2. The GCM connection server enqueues and stores the message if the device is offline.  디바이스가 오프라인일 경우 컨넥션 서버는 메시지를 큐에 넣고 저장한다.
      3. When the device is online, the GCM connection server sends the message to the device. 디바이스가 온라인이 되었을때 GCM 컨넥션 서버는 디바이스로 메시지를 보낸다.
      4. On the device, the client app receives the message according to the platform-specific implementation. See your platform-specific documentation for details. 디바이스에서, 클라이언트앱을 platform-specific 확장을 통하여 메시지를 받는다. 세부사항을 위해서 당신의 디바이스의 platform0specific문서를 봐라
      5. Receive a message. A client app receives a message from a GCM server. See your platform-specific documentation for details on how a client app in that environment processes the messages it receives. 메시지 수신, GCM서버로부터 메시지를 수신한 클라이언트앱. 당신의 platform-specific문서를 봐라 클라이언트앱이 수신된 메시지를 처리하는 환경 프로세스를 어떻게 처리하는지 알기 위하여
  • Send and receive upstream messages. This feature is only available if you're using the XMPP Cloud Connection Server (CCS).
  • 업스트림 메시지의 전송과 수신. 이 특징은 오직 당신이 XMPP Cloud Connection(CSS)를 사용할때만 적용된다.

    • Send a message. A client app sends messages to the 3rd-party app server: 메시지보내기. 클라이언트앱이 서드파티앱서버로 메시지를 보낸다.
      1. On the device, the client app sends messages to XMPP (CCS).See your platform-specific documentation for details on how a client app can send a message to XMPP (CCS).  디바이스에서, 클라이언트앱은 XMPP로 메시지를 보낸다. 클라이언트앱이 XMPP로 메시지를 보내는 방법에 대한 세부사항을 위해서 당신의 platform-specific 문서를 봐라.
      2. XMPP (CCS) enqueues and stores the message if the server is disconnected. XMPP(CCS)는 서버가 연결이 안돼있을경우 메시지를 큐에 넣고, 저장한다.
      3. When the 3rd-party app server is re-connected, XMPP (CCS) sends the message to the 3rd-party app server. 서드파티앱서버가 연결되었을때 XMPP(CCS)는 서드파티 앱서버로 메시지를 보낸다.
    • Receive a message. A 3rd-party app server receives a message from XMPP (CCS) and then does the following: 메시지 수신. 서드파티 앱서버는 아래사항에 따라서 XMPP(CCS)로부터 메시지를 받는다.
      1. Parses the message header to verify client app sender information. 클라이언트 앱 전송자의 절보를 확인하기위해 메시지 해더를 파싱한다.
      2. Sends "ack" to GCM XMPP connection server to acknowledge receiving the message.  메시지를 수신받았다는 것을 GCM XMPP연결서버에 알려주기 위해 "ack"를 보낸다.
      3. Optionally parses the message payload, as defined by the client app. 선택적으로 메시지 데이터(payload)를 파싱한다. 클라이언트앱을 정의하기 위해서

Register to enable GCM GCM을 가능하게 하기위한 등록


Regardless of the platform you're developing on, the first step a client app must do is register with GCM. This section covers some of the general best practices for registration and unregistration. See your platform-specific docs for details on writing a GCM-enabled client app on that platform.

당신이 개발해놓플랫폼의 종류와 상관없이. 클라이언트 앱의 첫번째 스탭은 GCM에 등록하는것이다. 이 섹션은 등록과 등록해지의 가장좋은 방법이다.

Keeping the Registration State in Sync 동기화에서 등록 상태 유지

Whenever the app registers as described in Implementing GCM Client, it should save the registration ID for future use, pass it to the 3rd-party server to complete the registration, and keep track of whether the server completed the registration. If the server fails to complete the registration, the client app should retry passing the registration ID to 3rd-party app server to complete the registration. If this continues to fail, the client app should unregister from GCM.

앱이 Implementing GCM Client 에서 말해놓은 등록을 할땐 언제라도, 미래의 사용하고, 서드파티 앱서버에 완벽하게 등록하고, 서버가 등록여부를 완전히 알고있게하기 위해서 registrationID를 저장해 놔야한다. 만약 서버가 등록에 실패하면, 클라이언트앱은 registrationID를 서트파티앱서버에 다시 전송해서 완전한 등록을 해야한다. 만일 계속해서 실패하면 클라이언트앱은 GCM에서 등록해지된다.

There are also two other scenarios that require special care:  별한 관리를 위한 두가지 시나리오가 있다.

  • Client app update   클라이언트 앱 업데이트
  • Backup and restore   백업과 저장

Client app update: When a client app is updated, it should invalidate its existing registration ID, as it is not guaranteed to work with the new version. The recommended way to achieve this validation is by storing the current app version when a registration ID is stored. Then when the app starts, compare the stored value with the current app version. If they do not match, invalidate the stored data and start the registration process again.

클라이언트 앱 업데이트: 클라이언트 앱이 업데이트될따, 기존의 registrationid는 만료된다. 따라서 기존의 registration ID는 새로운 버전에서의 동작을 보장하지 않는다.  유혀성을 위해 추천되는 방법은 registration ID가 저장될때 현재의 앱 버전을 저장하는것이다. 그래서 앱이 실행될때 저장된 정보와 현재 앱버전을 비교한다. 만약 두 정보가 일지하지않는다면 저장된 데이터(registrationID)를 폐기하고, 등록 프로세스를 다시한번 실행한다.

Backup and restore: You should not save the registration ID when an app is backed up. This is because the registration ID could become invalid by the time the app is restored, which would put the app in an invalid state (that is, the app thinks it is registered, but the server and GCM do not store that registration ID anymore—thus the app will not get more messages). The best practice is to initiate the registration process as if the app has been installed for the first time.

백업과 저장: 앱이 백업될때 registrationID를 저장하면 안된다. 왜냐하면 registrationID는 앱이 다시 저장될때 만료되기 때문이다. 백업시 registrationID를 저장한다면 앱을 권한이 없는 상태로 만든다(왜냐면 앱은 지가 등록되어있다고 생각하지만 서버와 GCM은 해당 registrationID를 더이상 가지고있지 않기떄문이다. 그래서 앱은 더이상 메시지를 받을 수 없다.) 가장 좋은 방법은 앱이 처음 인트톨될때터럼 초기화 하는 방법이다.

Canonical IDs  예전 ID들

If a bug in the app triggers multiple registrations for the same device, it can be hard to reconcile state and you might end up with duplicate messages. 

만약 버그가 한 디바이스에서 여러 등록을 시켜버린다면,  다시 조정하기가 아주 어렵다 그래서 너는 메시지를 복제하게되는 상황에 처하게 될것이다.

GCM provides a facility called "canonical registration IDs" to easily recover from these situations. A canonical registration ID is defined to be the ID of the last registration requested by your app. This is the ID that the server should use when sending messages to the device.

GCM은  해당 상황에서 쉽게 벗어나게 해주기 위하여 "canonical registration IDs"라고 불리는 기능을 제공한다. conical registrationID는 앱에서 보낸 마지막 등록아이디로 정의되어있다. 이 아이디가 서버에서 디바이스로 보낼떄 써야하는 ID이다.

If later on you try to send a message using a different registration ID, GCM will process the request as usual, but it will include the canonical registration ID in the registration_id field of the response. Make sure to replace the registration ID stored in your server with this canonical ID, as eventually the ID you're using will stop working.

만일 나중에 당신이 다른 registrationID를 이용하여 메지시를 보내려고한다면, GCM 프로세스는 일반적 상황과 같게 요청할것이다. 그러나 그것은 응답(response)의 registration_id필드 안에있는 canonical registration ID를 포함할 것이다. 서버에 저장된 registrationID를 이 conanoical ID로 대체하기위해서 당신이 사용하던 ID는 동작을 멈출것이다.

Automatic Retry Using Exponential Back-Off  Exponential Back-Off를 이요한 자동 재요청

When registration or unregistration fails, the app should retry the failed operation.

등록 또는 등록해지가 실패했을때 앱은 실패한요청을 다시 시도해야한다.

In the simplest case, if your app attempts to register and GCM is not a fundamental part of the app, the app could simply ignore the error and try to register again the next time it starts. Otherwise, it should retry the previous operation using exponential back-off. In exponential back-off, each time there is a failure, it should wait twice the previous amount of time before trying again.

간단한 케이스에서, 너의 앱이 등록을 시도했는데 GCM이 앱의 구성요소가 아닐때, 앱을 앱은 간단하게 에러를 무시하고, 다음번에 앱이 실행될때 다시 시도한다.  그렇지않다면, exponential back-off를 이용하여 미리 재시도를 해야한다. exponential back-off에서 매번 실패가 있다면 다시 시도하기전에 두배로 기다려야한다.

Unregistration 등록해지

This section explains when you should unregister in GCM and what happens when you do.

이 섹션은 당신이 GCM에서 등록을 해지할 시기와 등록을 해지할때 일어나는 일에대해 설명한다.

Why you should rarely unregister   왜 당신은 드물게 등록해지를 해야하는가

You should only need to unregister in rare cases, such as if you want an app to stop receiving messages, or if you suspect that the registration ID has been compromised. In general, once an app has a registration ID, you shouldn't need to change it.

당신은 아주 드물게 등록해지를 해야만한다,  당신이 메시지를 더이상 받기를 원하지 않을때, 또는 registration ID가 제대로 작동하지 못했다고 생각될때 같은 경우 등록을 해지한다. 일반적으로 앱이 한번 regsistration ID를 생성하면 변경할 필요가 없다.

In particular, you should never unregister your app as a mechanism for logout or for switching between users, for the following reasons:

특히, 아래와 같은이유로 당신을 로그아웃시나, 유저를 변경할시 등록해지를 하는 행위를 절대로 하면 안된다.

  • A registration ID isn't associated with a particular logged in user. If you unregister and then re-register, GCM may return the same ID or a different ID—there's no guarantee either way.  registrationID는 로그인한 유저와는 연관되지 않는다. 만약 등록해지 후 재등록을 하면 GCM은 같은 ID를 리턴하거나 다른 아이디를 리턴하는데 둘중 어떤것이 될지는 알 수 없다.
  • Unregistration may take up to 5 minutes to propagate.      등록해지가 될때까지 최대 5분이 소요된다.
  • After unregistration, re-registration may again take up to 5 minutes to propagate. During this time messages may be rejected due to the state of being unregistered, and after all this, messages may still go to the wrong user.  등록해지 이후에  재등록까지는 다시 최대 5분이 소요된다. 이 소요시간동안 메시지는 전달되지 않을것이다. 그리고 이 모든 메시지는 다른 유저에게 갈 수 있다.

To make sure that messages go to the intended user:     메시지가 원하는(intented)유저에게 전달되는것을 보장하기

  • Your app server can maintain a mapping between the current user and the registration ID. 당신의 앱서버는 현재 유저와 registration ID 사이의 매핑을 유지(matain)할 수 있다.
  • The app can then check to ensure that messages it receives match the logged in user. 앱은 로그인한 유저가 메시지를 받있는지 확인할 수 있다.

How unregistration works   등록해지는 어떻게 이루어지는가.

A client app can be automatically unregistered after it is uninstalled. However, this process does not happen right away. What happens in this scenario is as follows:

클라이언트 앱은 제거된(uninstalled)후 자동으로 등록을 해지한다. 이 프로세스는 바로 작동하지는 않는다. 아래의 시나리오에서 어떤일이 일루어지는지 보자

  1. The end user uninstalls the client app. 유저가 앱을 지운다.
  2. The 3rd-party app server sends a message to GCM server. 서드파티앱서버가 GCM에 메시지를 보낸다.
  3. The GCM server sends the message to the GCM client on the device. GCM서버가 클라이언트의 디바이스에 메시지를 보낸다.
  4. The GCM client on the device receives the message and detects that the client app has been uninstalled; the detection details depend on the platform on which the client app is running.  디바이스의 GCM클라이언트는 메시지를 받는다 그리고 클라이언트 앱이 지워진것을 발변한다;  발견에 관한 세부사항은 플랫폼에 어떤 클라이언트앱이 동작하고있는가에따라 다르다.
  5. The GCM client on the device informs the GCM server that the client app was uninstalled.  GCM클라이언트는 GCM서버에 앱이 삭제되었단것을 알려준다.
  6. The GCM server marks the registration ID for deletion. GCM서버는 registrationID에 삭제되었다는 마크를한다.
  7. The 3rd-party app server sends a message to GCM. 서드파티 앱서버가 메시지를 GCM에 전송한다.
  8. The GCM returns a NotRegistered error message to the 3rd-party app server. GCM은 'NotRegistered'에러메시지를 서드파티앱서버에 리턴한다.
  9. The 3rd-party app server deletes the registration ID. 서드파티앱서버는 registrationID를 제거한다.

Note that it might take a while for the registration ID be completely removed from GCM. Thus it is possible that messages sent during step 7 above gets a valid message ID as response, even though the message will not be delivered to the client app. Eventually, the registration ID will be removed and the server will get a NotRegisterederror, without any further action being required from the 3rd-party server (this scenario happens frequently while an app is being developed and tested).     

registrationID가 GCM에서 완전하게 지워지기까지는 시간이 좀 걸린다. 이렇게해서 7단계보다 위로 메시지가 보내지는것이 가능한것은 응답으로 유효한 메시지 아이디를 받는것이 가능하다. 비록 클라이언트앱으로 메시지가 전달되지 않았다고 할지라도. 결국 registrationID는 지워질 것이다 그리고 서버는 notregistered에러를 받게 될 것이다. 서드파티앱서버에서 더나아간 행위가 요구되는것 없이(이 시나리오는 테스트에서 자주 발생한다.) 


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Google Cloud Messaging for Android

Google Cloud Messaging (GCM) for Android is a service that allows you to send data from your server to your users' Android-powered device, and also to receive messages from devices on the same connection. The GCM service handles all aspects of queueing of messages and delivery to the target Android application running on the target device, and it is completely free.

안드로이드 구글 클라우드 메시징(GCM)은 당신의 서버에서 유저의 안드로이드 장치에 데이터를 보내는 서비스이며 같은 연결(Connection)을 이용하여 안드로이드 장치로부터 메시지를 받을 수 있는 서비스이다.

GCM서비스는 모든면의 메세지쿼리를 다룰 수 있고, 타겟 디바이스에서 구동중인 앱에 메지시 쿼리를 전달할 수 있다, 그리고 전부 공짜이다.



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안녕하세요.

예지우랑입니다.


오늘은 유용한 싸이트 및 소프트웨어에 대해서 알려드립니다.


http://ocr.retia.co.kr/


위의 URL인데요 정식 프로그램을 구입하지 않아도 

하루 10회에 한하여 pdf파일을 word파일로 변환시켜주는 서비스를 하고있습니다.


인식률은 뛰어난편이며 

바뀐파일을 원본과 대조하여 약간의 오/탈자를 수정해주시면 됩니다.


감사합니다

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[Vim] vi에디터에서 중복제거


:%!uniq

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안녕하세요.

예지우랑입니다.

요즘 공부하면서 버전관리 프로그램으로 깃을한번 써보려고 공부중입니다.


자료를 찾다보니 깃 프로라는 공식 문서가 있더군요

한글화도 나름 잘 되어있으니 공부하시는 분들은 참고하시면 좋을거같네요


http://git-scm.com/book/ko/v2


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github 저장소 생성 후 로컬 프로젝트 푸시하기  (0) 2020.09.29

[디자인패턴] OBSERVERPATTEN(옵저버패턴) 

 

안녕하세요. 예지우랑입니다.

디자인패턴중 제일 처음에 나오는 observer(옵저버)패턴에 대해 알아보겠습니다.

(※ 이 포스팅의 내용과 예제는 한빛미디어의 HEAD FIRST DESIGN PATTERNS를 참조하여 작성하였습니다.)

 

1. OBSERVERPATTEN 

 

-정의 : 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들테 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방식으로

            일대다(一對多 , one to many)의존성을 정의합니다.

-장점 : 주제 객체의 상태변화를 자동으로 알려주어 의존하는 다른객체를 동적으로 변화시킬 수 있다.


2.예제


사실 옵저버 패턴은 매우 간단합니다.

위의 정의가 전부입니다.

하지만 좀더 정확히 하기위해서 가벼운 예제를 들어보기로 합시다.


여러분이 농장 주인이라고합시다.

여러부는 농장의 동물들에게 밥을 주는대 매번 밥을 주러 사육장을 돌아다니기 귀찮아서 

사육장에 스피커를 연결해놓고 급식장에 밥을 준비한 후 벨을 울려서 동물들에게 밥이 나왔다는것을 알려줍니다.

그림 1. 처럼 말이죠

그림1. 주제와 옵저버


그림1.처럼 여러분이 급식송 밥을주면 각 사육장으로 알려주게 됩니다.

그러면 동물들은 밥을 먹으러 오게 되겠죠??


여기서 여러분이 '주제'객체이고 각 동물들은 '옵저버 그룹'에 속해있는 '옵저버 객체'가 됩니다.

여러분(주제)가 벨을 울리는 행위를 '주제'객체가 '옵저버'객체에게 상태가 업되이트 되었다는것을 알려주는 것이죠.


그런데 사업 확장을 위하여 어제부터 키우기 시작한 오리는 옵저버 그룹이아니어서(사육장에 벨이 없어서) 밥을 못먹는

구조네요. 

불쌍항 오리를 위하여 그림2.처럼 오리를 옵저버 그룹에 등록시켰습니다.





그림 2.  새로운 객체가 옵저버에 추가됨.


오리를 옵저버그룸에 등록(register)하여 이제 오리도 벨소리를 듣고 밥을 먹으러 올 수 있게 되었습니다.

농장을 운영하다보니 우리의 개들이 밥을 너무 많이먹고 운동이 부족하여 돼지가 되었습니다.


돼지는 아직 사육할 계획이 없는데, 돼지가 있으니 난감한 여러분은 각종 성인병의 원이이되는 비만을 치료하기 위하여

개에게 당분간 먹이를 주지 않기로합니다.


그림3. 처럼 말이죠



그림 3. 옵저버 그룹에서 특정 객체를 제거.


여러분은 개 사육장에 연결된 벨에 전선을 끊어버렸습니다.(remove)이로 인해서

이제 개들은 다시 옵저버 그룹에 등록(register)되기 전까지는 밥을 못먹게 되었네요.


이렇게 옵저버 패턴을 이용하여 여러분은 농장의 동물들의 체중을 쉽게 조절하면서 

농장을 운영할 수 있습니다.


위의 예에서 알 수 있는 옵저버 패턴의 특징은 

각 객체는 언제든 주제객체에 의존하는 옵저버 그룹에 가입하거나 탈퇴할 수 있다. 라는 것입니다.



개념 정리가 어느정도 되셨나요?

이제는 실제로 적용하는 코드르 보도록 합시다.


여러분은 프로젝트를 맡았습니다. 

프로젝트의 내용은 기상청에서 업데이트되는 기상정보중 기온, 습도, 기압을 이용하여 

사용자에게 실시간으로 알려주는 프로그램을 만드는 것입니다.


다행이 한국 기상청은 기상정보를 국민 모두가 볼수있게 공개하고 있으며, 

개발자들이 쉽게 쓸 수 있도록 API도 제공하고 있네요.


그림4.는 기상청이 제공하는 API에 있는 날씨정보 객체입니다.




그림4. 기상청이 제공해주는 API중 날씨정보 객체


getTemperature 메소드는 온도를,

getHumidity 메소드는 습도를,

getPressure 메소드는 기압을 각각 기상청에서 가저오는 메소드입니다.

measurementsChanged는 관측값이 갱신(그림엔 오타가있네요) 될때마다 알려주는 메소드입니다.


아래 코드1.에서 코드를 보도롭합시다.


 

public class WeatherData {
    //인스턴스 변수자리
    public void measurementsChanged(){
        //이미 구현되어있는 WeatherData의 getter method를 이용하여 최신측정값을 가져옴
       
        float temp = getTemperature();
        float humidity = getHumidity();
        gloat pressure = getPressure();
       
        currentContitionsDisplay.update(temp,humidity,presure);
        statisticsDisplay.update(temp,humidity,pressure);
        forecastDisplay.update(temp, humidity, pressure);
    }
//기타메소드
}

코드1. WhatherData 클래스


위의 코드에서 measurementChanged() 메소드를 구현해 봤습니다.

각 정보 업데이트 메소드를 이용해서 변수에 정보를 담은 후 

 currentContitionsDisplay.update(temp,humidity,presure);
        statisticsDisplay.update(temp,humidity,pressure);
        forecastDisplay.update(temp, humidity, pressure);
위의 세 메소드를 이용하여 우리가 기상정보를 보여줄 현재상태, 평균/최저/최고치 , 기상예보를 표시해주는
프로그램에(객체에) 정보를 보내주고 있습니다.

이쯤되면 눈치를 체시겠지만 우리는 기상청에서 제공해주는 API를 이용하여
현재 기상상태 , 평균/최저/최고치 , 기상예보 이렇게 세가지 정보를 유저들에게 제공해줄 생각입니다.
좀더 이해를 돕기위해 그림5.의 클래스 다이어그램을 보면서 살펴봅시다.


그림5. 옵저버패턴의 클래스다이어그램


먼저 Subject 부터 봅시다.


Subject는 주제를 나타내는 인터페이스입니다.

객체를 옵저버로 등록하거나 옵저버 목록에서 탈퇴시키고 싶을때는 이 인터페이스에 있는 메소드를 사용하면됩니다.

그다음은 Observer 인터페이스입니다.


Observer가 될 가능성이 있는 객체는 반드시 Oberver인터페이스를 구현해야 합니다.

이 인터페이스에는 주제의 상태가 바뀌었을때 호출되는 update()메소드밖에 없습니다.


각 주제마다 여러게의 Oberver가 있을 수 있습니다.


ConcreteSubject는 주제 역하을 하는 구상 클래스입니다.

항상 Subject인터페이스를 구현 해야하면 

주제 클래스에서는 등록 및 해지를 위함 메소드 웨에, 상태가 바뀔때마다 모든 옵저버들에게 연락을 하기위한

notifyObservers()메소드를 구현해야합니다.

또, 주제 클래스에는 상태를 설정하고 알아내기 위한 세터/게터 메소드가 있을 수도있습니다.


ConcreteObserver는 Observer인터페이스를 구현해야만 옵저버 클래스가 될 수 있습니다.

각 옵저버는 특정 주제 객체에 등록을 해서 연락을 받을 수 있습니다.


※의존성이란?

의존성이랑 한객체 또는 로직이 다른 객체의 상태에 따라 영항을 받는것을 이야기합니다.

옵저버패턴에서는 옵저버들이 주제 객체의 상태에따라 옵저버의 상태가 변하게되므로 

옵저번느 주제에대해 의존성을 가진다 라고 말합니다.


디자인원칙

 서롤 상호작용을 하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결합을 하는 디자인을 사용해야합니다.

느슨하게 결합하는 디자인을 사용하면 변경사항이 생겨도 무난히 처리할 수 있는 유연한 객체지향 시스템을 구축할 수 있습니다.

객체 사이의 상호 의존성을 최소화 할 수 있기 때문이죠

 옵저버 패턴의 주제와 옵저버는 느슨한결합(Loose Coupling)을 하고 있습니다. 

옵저버 패턴이 느슨한 결합이라는 근거와 장점을 알아보고 갑시다.

근거1. 주제가 옵저베에 대해서 아는것은 옵저버가 특정 인터페이스를 구현한다는것 뿐입니다.

           다른걸 알필요도 없고 알고싶지도 않습니다. 

장점1. 옵저버는 언제든 새로 추가할 수 있습니다. 

          주제는 옵저버 인터페이스를 구현하는 객체에만 의존하기 때문에 언제든 새로운 옵저버를 추가할 수 있죠.

장점2. 주제와 옵저버는 독립적으로 사용할 수 있습니다.

          어차피 서로에 대해 아는것은 특정 인터페이스를 구현할 수 있다는 것 뿐이고 그외에는 서로 관심도 없습니다.

          옵저버가 새로운 행동을 하는것이 주제와의 관계에서 문제가 일어날거같다면

          그저 주제의 목록에서 삭제해 버리면 그만입니다.

장점3. 주제나 옵저버가 바뀌더라도 서로에게 영향을 미치지 않습니다. 

          서로 인터페이스를 구현한다는 조건만 만족되면 어떻게 바꿔도 문제가 생기지 않습니다.

         



이제 최종적으로 우리의 시스템을 구현하기 위한 클래스 다이어그램인 그림6.을 봅시다.



그림6. 우리가 구현하게될 기상정보시스템의 최종 클래스 다이어그램. (클릭하면커집니다.)


하나씩 설명을 해봅시다.

Subject는 주제 인터페이스입니다. 우리가 지금까지해온것과 동일합니다.

Obser인터페이스는 주제 객체에서 옵저버에게 생신된 정보를 전달할 수 있는 방법을 정의하게 만듭니다.

DisplayElement인터페이스는 우리의 기상 정보를 화면에 표시해주는 방법을 정의하게하는 인터페이스입니다.


WeatherData는 기상청에서 제공해주는 객체입니다. Subject를 Implement하여 우리의 시스템에서 새로 갱신된 날씨데이터를 

가져다 줍니다.

CurrentConditions는 현재 측정된값을 보여줍니다.

StatisticsDisplay는 평균/최고/최저값을 보여줍니다.

ForecastDisplay는 기상 예보를 표시해줍니다.

ThirdPartyDisplay는 위의 세가지 이외에도 Obsever와 DisplayElement만 구현하면 옵저버객체가되며 정보를 표시해줄 수 있다는것을

알려주는것입니다.



이제 구현을 해봅시다. 

 public interface Subject {

  public void registerObserver(Observer o);   //옵저버를 등록
  public void removeObserver(Observer o);     // 옵저버를 제거
  public void notifyObservers();              // 주 객체의 상태 변경시 모든 옵저버에게 알려주는 메소드

}

코드2. Subject Interface


 public interface Observer {

  public void update(float temp , float humidity, float pressure); 
  /*
   * 옵저버 인터페이스는 모든 옵저버 클래스에서 구현해야합니다.
   * 따라서 모든 옵저버는 update메소드를
   * 구현해야합니다.
   */
}

코드3. Observer Interface


public interface DisplayElement {

  public void display();
  /*
   * display화면을 출력해야할 경우 호출해야되는 메소드.
   */
}

코드4. DisplayElement InterFace


 import java.util.ArrayList;

public class WeatherData implements Subject {
	private ArrayList observers;    //ArrayList자료구조를 사용합니다. ArrayList를 import합시다.
	private float temperature;
	private float humidity;
	private float pressure;
	
	public WeatherData(){
	  observers = new ArrayList();    //생성자에서 observers를 생성 해 줍니다.
	}
	
	public void registerObserver(Observer o){  //옵저버가 등록을 하면 목록 맨뒤에 추가해줍니다.
	  observers.add(o);
	}
	
	public void removeObserver(Observer o){   //옵저버가 탈퇴를 요청하면 목록에서 제거해줍니다.
	  int idx = observers.indexOf(o);
	  if(idx >=0 ){
	    observers.remove(idx);
	  }
	}
	
	public void notifyObservers(){
	  for(int i = 0 ; i < observers.size(); i++){
	    Observer observer = (Observer)observers.get(i);
	    observer.update(temperature, humidity, pressure);
	  }
	}
	
	public void measurementsChanged(){
	  notifyObservers();
	}
	public void setMeasurements(float temperature , float humidity, float pressure){
	  /*
	   * 기상청에서는 날씨정보를 알려주는 API를 제공합니다.
	   * 그러나 여기서 적용시키자면 배보다 배꼽이 커지게되어 이 메소드를 통하여
	   * 확인해보도록하겠습니다.
	   * http://www.kma.go.kr/weather/lifenindustry/sevice_website.jsp
	   * 진짜 날씨정보를 제공해주는 프로그램을 만드시고싶다면
	   * 위의 페이지를 참조하여주세요.
	   */
	  this.temperature = temperature ; 
	  this.humidity = humidity;
	  this.pressure = pressure;
	  measurementsChanged();
	}
//기타메소드
}

코드5. 실제 구현한 WeatherData Class


 

public class CurrentConditionsDisplay implements Observer, DisplayElement {
  /*
   * WeatherData객체로부터 변경사항을 받이귀아혀 Observer객체를 구현합니다. 
   * API구조상 모든 디스플레이 항목에서 DisplayElement를 구현하기로 했기 때문에 
   * DisplayElement인터페이스도 구현합니다.
   */
  private float temperature;
  private float humidity;
  private Subject weatherData;
  
  public CurrentConditionsDisplay(Subject weatherData){
    /*
     * 생성자에 weatherData라는 주제객체가 전달되며 , 그 객체를 써서 디스플레이를 옵저버로 등록합니다.
     */
    this.weatherData = weatherData;
    weatherData.registerObserver(this);
  }
  
  public void update(float temperature, float humidity , float pressure){
    /*update()가 호출되면 기온과 습도를 저장하고 display()를 호출합니다.*/
    this.temperature = temperature;
    this.humidity = humidity;
    display();
  }
  
  public void display(){
    System.out.println("현재 기온:" + temperature + " | 현재 습도:" + humidity);
  }
}

코드6. CurrentConditionsDisplay클래스



/*테스트용 클래스입니다. 우리가 만든 프로그램이 잘 동작하는지 알아봅시다.*/
public class WeatherStation {
  public static void main(String[] args){
    WeatherData weatherData = new WeatherData(); 
    //우선 웨더 데이터 객체를 생성합니다.
    
    CurrentConditionsDisplay currentDisplay = new CurrentConditionsDisplay(weatherData);
    //현재값을 보여주는 클래스인 CurrentConditionsDisplay 객체를 생성합니다. 인자로 미리 생성한 웨더데이터 객체를 줍니다.
    
    weatherData.setMeasurements(80, 65, 30.5f);
    weatherData.setMeasurements(10, 20, 88.7f);
    weatherData.setMeasurements(65, 23, 10.5f);
    //세로운 기상 값이 들어간것처럼 만들어줍니다.
    
    
  }

}

코드7. 테스트를 위해서 main메소드를 만들어봤습니다. 한번 돌려봅시다.


최대/최저/평균을 구하는 staticsDisplay클래스와 

기상예보를 해주는 ForecastDisplay클래스는 여러분이 직접 만들어보시면 좋을거같습니다.!!!!




3. 옵저버패턴은 실제 어디에서쓰일까?

옵저버패턴은 일종의 push방식의 알고리즘입니다.

업데이트된 정보 또는 DATA를 처리하는 알고리즘에는 크게 PUSH방식과 PULL방식이 있습니다. 

물론 두가지를 결합한 형태의 방식도 존재하죠


지금 알아본 옵저버패턴은 일종의 push방식 알고리즘으로써 

상태가 바뀐값을 다른 객체에 알려주면서(push하면서) 그 값을 다른 객체가 처리하고있죠

제가 생각했을때 일상에서 가장 쉽게 접할수있는 시스템중에 옵저버 패턴을 적욕할 법한 시스템은

쇼핑몰입니다.

우리가 구매 버튼을 누른 후 결제를 하고면 자동으로 우리 이메일로

결제가 완료되었습니다. 라는 안내메일이 오잖아요?


여러 구현 방법이 있을 수 있겠지만 결제모듈을 주제 객체로, 메일링 시스템을 옵저버 객체로 등록해놓고 

결제완료시에 update()메소드를 호출하면 자동으로 메일링 시스템이 메일을 보내주겠죠?



4. 최종적으로 옵저버패턴의 핵심을 다시 봅시다.

OBSERVERPATTEN 

 

-정의 : 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들테 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방식으로

           일대다(一對多 , one to many)의존성을 정의합니다.

-장점 : 주제 객체의 상태변화를 자동으로 알려주어 의존하는 다른객체를 동적으로 변화시킬 수 있다

옵저버 패턴의 특징 

각 객체는 언제든 주제객체에 의존하는 옵저버 그룹에 가입하거나 탈퇴할 수 있다.





※의존성이란?

의존성이랑 한객체 또는 로직이 다른 객체의 상태에 따라 영항을 받는것을 이야기합니다.

옵저버패턴에서는 옵저버들이 주제 객체의 상태에따라 옵저버의 상태가 변하게되므로 

옵저번느 주제에대해 의존성을 가진다 라고 말합니다.


디자인원칙

 서롤 상호작용을 하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결합을 하는 디자인을 사용해야합니다.

느슨하게 결합하는 디자인을 사용하면 변경사항이 생겨도 무난히 처리할 수 있는 유연한 객체지향 시스템을 구축할 수 있습니다.

객체 사이의 상호 의존성을 최소화 할 수 있기 때문이죠

 옵저버 패턴의 주제와 옵저버는 느슨한결합(Loose Coupling)을 하고 있습니다. 

옵저버 패턴이 느슨한 결합이라는 근거와 장점을 알아보고 갑시다.

근거1. 주제가 옵저베에 대해서 아는것은 옵저버가 특정 인터페이스를 구현한다는것 뿐입니다.

           다른걸 알필요도 없고 알고싶지도 않습니다. 

장점1. 옵저버는 언제든 새로 추가할 수 있습니다. 

          주제는 옵저버 인터페이스를 구현하는 객체에만 의존하기 때문에 언제든 새로운 옵저버를 추가할 수 있죠.

장점2. 주제와 옵저버는 독립적으로 사용할 수 있습니다.

          어차피 서로에 대해 아는것은 특정 인터페이스를 구현할 수 있다는 것 뿐이고 그외에는 서로 관심도 없습니다.

          옵저버가 새로운 행동을 하는것이 주제와의 관계에서 문제가 일어날거같다면

          그저 주제의 목록에서 삭제해 버리면 그만입니다.

장점3. 주제나 옵저버가 바뀌더라도 서로에게 영향을 미치지 않습니다. 

          서로 인터페이스를 구현한다는 조건만 만족되면 어떻게 바꿔도 문제가 생기지 않습니다.

         



다음번엔 또 새로운 패턴으로 돌아오겠습니다. 감사합니다.






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입력한 숫자만큼 *이 출력되는 프로그램

피라미드 모양으로 출력하기

*

**

***

****

*****

↑이 모양 나오게 자바 코드로 짜기

 

 

 

package MakeStarPiramid; 

import java.util.Scanner; 

public class MakeStarPiramid {
  public static void main(String args[]){ 
      int num; 
      Scanner sc = new Scanner(System.in); 
      System.out.println("몇단으로 만들까요?"); 
       
      num = sc.nextInt(); 
       
      //System.out.println(num); 
      for(int i = 0 ; i < num ; i ++){ 
        for(int j = 0 ; j < i +1 ; j ++){ 
            System.out.print("*"); 
        } 
        System.out.println(); 
      } 
  } 
} 


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